Bogowie na zawsze zmieniają Erathię




ugh! kto mi dać to żelastwo? ja chcieć moja maczuga!
Dowódcy

Przejdź do tematu :

Ogólny Opis    Charakterystyka    Umiejętności

czuje się jak idiota. stoję w grocie smoka i tylko czekam... równie dobrze mogę sobie przylepić etykietę 'konserwy rycerskiej'!



       Po zaburzeniu równowagi sił na Antagrichu i interwencji bogów wielu bohaterów uświadomiło sobie, że mogą sobie sami nie poradzić w nowej sytuacji. Potrzebowali inteligentnych stworzeń, które mogłyby wspomóc ich zarówno w walce, jak i w wydawaniu rozkazów. Potrzebowali osobistych Dowódców. Ta rola najczęściej zaczęła przypadać najbardziej zaufanym przyjaciołom, a także najzdolniejszym magom i najlepszym wojownikom wśród armii bohaterów.



OGÓLNY OPIS


       Dowódcy łączą w sobie cechy jednostki i bohatera. Podczas bitwy walczą ramię w ramię z dowodzoną przez nich armią. Potrafią także rzucać określone zaklęcia, a po bitwie - zdobywają wraz z bohaterem doświadczenie, dzięki któremu mogą rozwijać 4 z 6 umiejętności pierwszorzędnych, a w rezultacie także 6 z 15 umiejętności drugorzędnych. Inaczej jednak niż w przypadku umiejętności bohatera, umiejętności dowódcy dotyczą tylko i wyłącznie jego - nie mają bezpośredniego wpływu na resztę armii. Dowódcy mogą również używać specjalnych artefaktów. Każdy dowódca ma własne imię i biografię. Bohater może mieć tylko jednego dowódcę i nie może go przenieść do armii innego bohatera. Jeżeli dany bohater nie ma dowódcy, będzie mógł go nająć w jednym ze swoich miast za cenę 1000.

Początkowe Statystyki
Każdy dowódca tuż po najęciu, lub też na początku gry ma takie same parametry:

Atak: 5
Obrona: 5
Szybkość: 5
Punkty Życia: 60
Obrażenia: 7-15
Moc zaklęć: 1

Będą one modyfikowane przez wybór odpowiednich umiejętności pierwszorzędnych, a także w niewielkim stopniu - przez awans dowódcy do kolejnych poziomów doświadczenia.

Wskrzeszanie
Jeżeli dowódca zginie w walce, będzie go można wskrzesić w jednym z posiadanych miast - jeżeli był na 1 poziomie, to wskrzeszenie będzie darmowe, jeżeli na wyższym - cena wskrzeszenia będzie wynosiła:
[(poziom dowódcy)2 * (poziom dowódcy mod 2) * 50] sztuk złota. Do wskrzeszenia wysokopoziomowych dowódców będzie potrzebna także gildia magii w mieście. Jeżeli dowódca jest z poziomów 1-10, to nie potrzeba gildii. Jeżeli z poziomów 11-20, to wymagana jest gildia 1-go poziomu. Jeżeli z poziomów 21-30, to wymagana jest gildia 2-go poziomu. Jeżeli przekroczył 30 poziom, to wymagana jest gildia 3-go poziomu.

Ekran Dowódcy podczas bitwy
Podczas bitwy na ekranie dowódcy pojawią się także jego dodatkowe statystyki np.:



Te statystyki to kolejno:
L: - Poziom dowódcy ('Level')
MP: - Moc Czarów dowódcy ('Magic Power')
MR: - Odporność dowódcy na magię ('Magic Resistance')
Dalej w nawiasach [ ] podane są umiejętności drugorzędne dowódcy. Spis tych jednoliterowych oznaczeń możecie odnaleźć w dziale Umiejętności. W tym przykładzie są to kolejno: Zadawanie Maksymalnych obrażeń, Wielokrotne KontratakowaniE, Atakowanie 2 razy oraz Wzbudzanie GrOzy.
Poza tym, nasz dowódca może rzucać czar 'Wzmocnienie' ('Cure') 2 razy podczas walki.


powrót na górę strony





CHARAKTERYSTYKA




Paladyn - Paladin
(Zamek - Castle)

Wygląd Cechy Rasy
podwójne ostrze! goli dokładniej niż kiedykolwiek! (wszystko... łącznie z głową)
Mądrość - dowódca zdobywa 150% doświadczenia bohatera
Wzmocnienie - może w trakcie walki rzucać 'Wzmocnienie' ('Cure') na przyjazne oddziały

Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders'):
  • Wraz z 'Wzmocnieniem' ('Cure') dowódca może rzucić także 'Błogosławieństwo' ('Bless')

  • Dowódca zaczyna mając umiejętność wielokrotnego kontrataku



  • Paladyn jest boskim obrońcą sprawiedliwości. Doświadczenie tego świętego mściciela rośnie bardzo szybko z każdą wygraną bitwą, a on sam został obdarzony magią leczniczą, aby mógł utrzymać swoją armię w pełni sił i gotową do walki.


    Hierofanta - Hierophant
    (Bastion - Rampart)

    Wygląd Cechy Rasy
    Mistrz Pierwszej Pomocy - dostarcza do armii dodatkowe namioty medyka (liczba namiotów = poziom dowódcy)
    Tarcza - może rzucać zaklęcie 'Tarcza' ('Shield') (czas trwania = moc czarów dowódcy)

    Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders'):
  • Wraz z 'Tarczą' ('Shield') dowódca może rzucić także 'Uniesienie' ('Mirth')

  • Dowódca zaczyna mając umiejętność magicznego lustra



  • Ten mistyczny dowódca jest naturalnym uzdrawiaczem i zawsze nalega, aby w armii, którą dowodzi był przynajmniej jeden namiot medyka. Dodatkowo, może wywołać pojawienie się magicznej tarczy, która osłania sojuszników przed wrogimi ciosami.


    Strażniczka Świątyni - Temple Guardian
    (Forteca - Tower)

    Wygląd Cechy Rasy
    Czarodziej Many - odzyskuje część punktów many zużytych przez bohatera podczas ostatniej tury (ilość = zużyte punkty * (20% + 5% * poziom dowódcy)), ale nie mniej niż 1 punkt i nie więcej niż 90% utraconych punktów.
    Precyzja - może rzucać zaklęcie 'Precyzja' ('Precision') (czas trwania = moc czarów dowódcy)

    Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') :
  • Wraz z 'Precyzją' ('Precision') dowódca może rzucić także 'Psalm Mocy' ('Prayer')

  • Dowódca zaczyna mając umiejętność strzelania



  • Piękna Strażniczka Świątyni jest inteligentna i posiada bardzo silną wolę. Podobno jest daleką 'kuzynką' Tytanów. Jej obecność na polu bitwy zwiększa celność zarówno samych Tytanów, jak i innych jednostek przez nią dowodzonych. Ta umiejętność jest prawie tak użyteczna, jak jej zdolność do zbierania i przekazywania punktów many z emocjonalnie naładowanego pola bitwy dla swego bohatera.


    Żywiołak Kosmosu - Astral Spirit
    (Wrota Żywiołów - Conflux)

    Wygląd Cechy Rasy
    Pacyfista - przekonuje część wrogich oddziałów, aby zrezygnowały z walki na czas bitwy (procent armii = element + 5% + (poziom dowódcy-1)/2), ale nie więcej niż 20% stworzeń.
    Kontratak - może rzucać zaklęcie 'Kontratak' ('Counterstrike') (czas trwania = moc czarów dowódcy)

    Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') :
  • Zamiast 'Kontrataku' ('Counterstrike') dowódca rzuca losowe 'Przyzwanie Żywiołu' ('Summon Elemental')

  • Dowódca zaczyna mając umiejętność zmniejszania obrony przeciwnika o 50%



  • Zrodzony w astralnym wymiarze Żywiołak Kosmosu często korzysta z możliwości ukazywania wrogim oddziałom skrawków swego pustego, odizolowanego świata, a ci lojalni niegdyś żołnierze wrogów często są wtedy gotowi natychmiast porzucić broń i walkę widząc całą bezcelowość wojny. Żywiołak Kosmosu jest również zdolnym telepatą i potrafi czasem ostrzec przyjazne oddziały przed niespodziewanym atakiem.


    Szaman - Shaman
    (Cytadela - Fortress)

    Wygląd Cechy Rasy
    Mistrz Wojny - otrzymuje 150% punktów ataku i obrony bohatera
    Przyśpieszenie - może rzucać zaklęcie 'Przyśpieszenie' ('Haste') - szybkość + 5 (czas trwania = moc czarów dowódcy)

    Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') :
  • Wraz z 'Przyśpieszeniem' ('Haste') dowódca może rzucić także 'Fortunę' ('Fortune')

  • Dowódca zaczyna mając umiejętność trującego ataku



  • Ten dowódca używa pierwotnej magii, dzięki duchowemu totemowi bohatera, któremu służy, aby być znacznie silniejszym podczas bitwy. Zaklęcia Szamana zwiększają zarówno szybkość, jak i refleks bestii, którymi dowodzi tak, aby przystosować je do siebie.


    Wódz Ogrów - Ogre Leader
    (Twierdza - Stronghold)

    Wygląd Cechy Rasy
    Mistrz Balist - dostarcza armii dodatkowe balisty (ilość = (poziom dowódcy / 4) + 1) oraz umożliwia bohaterowi kontrolę nad nimi
    Kamienna Skóra - może rzucać zaklęcie 'Kamienna Skóra' ('Stone Skin') - (czas trwania = moc czarów dowódcy)

    Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') :
  • Wraz z 'Kamienną Skórą' ('Stone Skin') dowódca może rzucić także 'Kontratak' ('Counterstrike')

  • Dowódca zaczyna mając umiejętność szansy blokowania fizycznego ataku



  • Zapobiegliwy Wódz Ogrów jest po prostu zakochany w śmiercionośnych balistach i zawsze upewnia się, czy jest przynajmniej jedna w armii, którą dowodzi. Ten przebiegły dowódca opanował także zaklęcie, dzięki któremu skóra przyjaznych oddziałów staje się twarda jak kamień.


    Brutus - Brute
    (Lochy - Dungeon)

    Wygląd Cechy Rasy
    Reformator Dusz - po każdej bitwie dostarcza 50% zdobytego doświadczenia w złocie
    Żądza Krwi - może rzucać zaklęcie 'Żądza Krwi' ('Bloodlust') - (czas trwania = moc czarów dowódcy)

    Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') :
  • Wraz z 'Żądzą Krwi' ('Bloodlust') dowódca może rzucić także 'Kamienną Skórę' ('Stone Skin')

  • Dowódca zaczyna mając umiejętność powstrzymywania kontrataku



  • Ten dowódca podczas bitwy jest nieustraszonym wojownikiem, a w sojuszniczych oddziałach wzbudza żądzę krwi. Natomiast, gdy bitwa się skończy, Brutus rozkazuje armii pozbierać trupy, ponieważ w ciemnych i cuchnących Lochach zawsze jest zapotrzebowanie na świeże ciała.


    Pożeracz Dusz - Soul Eater
    (Nekropolia - Necropolis)

    Wygląd Cechy Rasy
    Nieumarły - właściwości jednostki nieumarłej
    Animator - może rzucać zaklęcie 'Animator' ('Animate Dead') na jednostki 1-5 poziomu - (ilość PŻ = (moc czarów dowódcy / 2)*50 + 60)

    Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') :
  • Dowódca zaczyna mając umiejętność wzbudzania grozy



  • Ten nieposiadający własnej duszy dowódca pochłania spirytualną esencję stworzeń, które zabije, aby utrzymać się przy swoim nienaturalnym stanie nieżycia. Na polu bitwy Pożeracz Dusz używa nekromanckich mocy, aby ponownie ożywić swoich poległych towarzyszy.


    Sukub - Succubus
    (Inferno - Inferno)

    Wygląd Cechy Rasy
    Urok - przed bitwą z odziałem jednostek neutralnych, rzuca urok i przeciąga cześć z nich na swoją stronę (procent armii = 5% + (poziom dowódcy - 1) / 2), ale nie więcej niż 20%
    Tarcza Ognia - może rzucać zaklęcie 'Tarcza Ognia' ('Fire Shield') - (czas trwania = moc czarów dowódcy)

    Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') :
  • Wraz z 'Tarczą Ognia' ('Fire Shield') dowódca może rzucić także 'Żądzę Krwi' ('Bloodlust')

  • Dowódca zaczyna mając umiejętność latania



  • Twoje szeregi szybko się zapełnią dzięki temu czarującemu, zmysłowemu, acz demonicznemu dowódcy i jej urokowi. Jej powinowactwo z ogniem pozwala na ochronę swych oddziałów płomienną aurą.


    powrót na górę strony





    UMIEJĘTNOŚCI




    Każdy dowódca po zdobyciu kolejnego poziomu doświadczenia będzie mógł poznać lub udoskonalić jedną ze swych umiejętności. Na początku będzie mógł wybierać tylko spośród tych pierwszorzędnych, ale z czasem - gdy pozna przynajmniej dwie umiejętności pierwszorzędne na poziomie mistrza, będzie mógł również nauczyć się określonej umiejętności drugorzędnej.

    Umiejętności Pierwszorzędne
    Dowódca może poznać w wyniku awansu 4 z 6 umiejętności pierwszorzędnych. Każda z nich ma pięć stopni i zwiększa jedną z podstawowych cech: atak, obronę, obrażenia, punkty życia, moc czarów lub szybkość. Oto lista:


    Wygląd Nazwa Stopnie
    Atak

      (brak umiejętności daje podstawowe +5 do Ataku)
      - Poziom Podstawowy:     +7 do Ataku
      - Poziom Zaawansowany:     +10 do Ataku
      - Poziom Experta:     +14 do Ataku
      - Poziom Mistrza:     +20 do Ataku
      - Poziom Arcymistrza:     +30 do Ataku

    Obrona

      (brak umiejętności daje podstawowe +5 do Obrony)
      - Poziom Podstawowy:     +9 do Obrony
      - Poziom Zaawansowany:     +15 do Obrony
      - Poziom Experta:     +23 do Obrony
      - Poziom Mistrza:     +35 do Obrony
      - Poziom Arcymistrza:     +55 do Obrony

    Punkty Życia

      (brak umiejętności daje podstawowe 20PŻ + (poziom * 20PŻ))
      - Poziom Podstawowy:     +10% do PŻ
      - Poziom Zaawansowany:     +25% do PŻ
      - Poziom Experta:     +45% do PŻ
      - Poziom Mistrza:     +70% do PŻ
      - Poziom Arcymistrza:     +100% do PŻ

    Obrażenia

      (brak umiejętności daje podstawowe 8 + (poziom * 4) obrażeń)
      - Poziom Podstawowy:     +10% do Obrażeń
      - Poziom Zaawansowany:     +25% do Obrażeń
      - Poziom Experta:     +45% do Obrażeń
      - Poziom Mistrza:     +70% do Obrażeń
      - Poziom Arcymistrza:     +100% do Obrażeń

    Moc Czarów

      (brak umiejętności daje podstawowe +1 do Mocy Czarów, rzucanie zaklęcia 1 raz oraz 5% odporności na magię)
      - Poziom Podstawowy:+2 do Mocy Czarów, rzucanie 2 razy oraz 10% odporności
      - Poziom Zaawansowany:+4 do Mocy Czarów, rzucanie 3 razy oraz 20% odporności
      - Poziom Experta:+7 do Mocy Czarów, rzucanie 4 razy oraz 40% odporności
      - Poziom Mistrza:+15 do Mocy Czarów, rzucanie 5 razy oraz 65% odporności
      - Poziom Arcymistrza:+30 do Mocy Czarów, rzucanie 6 razy oraz 95% odporności

    Szybkość

      (brak umiejętności daje podstawowe +4 do Szybkości)
      - Poziom Podstawowy:     +5 do Szybkości
      - Poziom Zaawansowany:     +6 do Szybkości
      - Poziom Experta:     +7 do Szybkości
      - Poziom Mistrza:     +8 do Szybkości
      - Poziom Arcymistrza:     +10 do Szybkości




    Umiejętności Drugorzędne
    Dowódca może poznać w wyniku awansu 6 z 15 umiejętności drugorzędnych. Jednak w trakcie gry (zwłaszcza w wersji 3.58) można poznać kilka sposobów na nauczenie się dodatkowych. Umiejętności drugorzędne nie mają poziomów zaawansowania i ogólnie mówiąc, sprawiają, że dowódca na polu bitwy wzbogaca się o dodatkową możliwość taką jak np. latanie, atakowanie wokół czy wzbudzanie grozy. Dana umiejętność staje się dostępna dopiero wtedy, gdy dowódca pozna dwie (konkretne dla każdej) umiejętności pierwszorzędne na poziomie mistrza.

    Oto lista umiejętności drugorzędnych dowódcy:

    Redukcja Obrony o 50% - Dowódca obniża obronę zaatakowanego oddziału do 50% (Atak + Obrona)
    Podczas bitwy na ekranie dowódcy ta umiejętność jest oznaczona przez literę [D]
    Groza - Dowódca potrafi wzbudzać grozę wśród armii wroga (podobnie jak Błękitny Smok) (Atak + Punkty Życia)
    Podczas bitwy na ekranie dowódcy ta umiejętność jest oznaczona przez literę [O]
    Maksymalne Obrażenia - Dowódca zadaje zawsze maksymalne obrażenia (Atak + Obrażenia)
    Podczas bitwy na ekranie dowódcy ta umiejętność jest oznaczona przez literę [M]
    Powstrzymywanie Kontrataku - Zaatakowani przez dowódcę przeciwnicy nie mogą kontratakować (Atak + Moc Czarów)
    Podczas bitwy na ekranie dowódcy ta umiejętność jest oznaczona przez literę [N]
    Strzelanie - Dowódca potrafi strzelać (Atak + Szybkość)
    Podczas bitwy na ekranie dowódcy ta umiejętność jest oznaczona przez literę [S]
    Wielokrotny Kontratak - Dowódca kontratakuje po każdym otrzymanym ataku, a nie tylko jeden raz na turę (Obrona + Punkty Życia)
    Podczas bitwy na ekranie dowódcy ta umiejętność jest oznaczona przez literę [E]
    Atak Dookoła - Dowódca atakuje wszystkie jednostki dookoła siebie (Obrona + Obrażenia)
    Podczas bitwy na ekranie dowódcy ta umiejętność jest oznaczona przez literę [A]
    Tarcza Ognia - Dowódca jest stale pod wpływem czaru 'tarcza ognia' (Obrona + Moc Czarów)
    Podczas bitwy na ekranie dowódcy ta umiejętność jest oznaczona przez literę [I]
    Blokowanie Fizycznego Ataku - Dowódca ma 30% szans aby całkowicie zablokować każdy fizyczny (niemagiczny) atak (Obrona + Szybkość)
    Podczas bitwy na ekranie dowódcy ta umiejętność jest oznaczona przez literę [B]
    Dwukrotny Atak - Dowódca atakuje dwa razy (Punkty Życia + Obrażenia)
    Podczas bitwy na ekranie dowódcy ta umiejętność jest oznaczona przez cyfrę [2]
    Paraliż - Dowódca z każdym atakiem ma 50% szans na sparaliżowanie przeciwnika na 3 rundy (Punkty Życia + Moc Czarów)
    Podczas bitwy na ekranie dowódcy ta umiejętność jest oznaczona przez literę [P]
    Regeneracja - Na początku każdej rundy Dowódca regeneruje 50 PŻ (Punkty Życia + Szybkość)
    Podczas bitwy na ekranie dowódcy ta umiejętność jest oznaczona przez literę [R]
    Zabójczy Wzrok - Dowódca zabija wzrokiem za każdym uderzeniem - ilość zabitych stworzeń = (poziom dowódcy) / (poziom stworzenia) (Obrażenia + Moc Czarów)
    Podczas bitwy na ekranie dowódcy ta umiejętność jest oznaczona przez literę [G]
    Premia Czempionów - Dowódca uzyskuje 5% premii do obrażeń za każde przebyte pole zanim zaatakuje (Obrażenia + Szybkość)
    Podczas bitwy na ekranie dowódcy ta umiejętność jest oznaczona przez literę [C]
    Latanie - Dowódca uzyskuje możliwość lotu (ewentualnie: przechodzenia przez przeszkody) (Moc Czarów + Szybkość)
    Podczas bitwy na ekranie dowódcy ta umiejętność jest oznaczona przez literę [F]


    A oto tabela możliwych kombinacji:

     
    X
    X
    X
    X
    X
    X


    powrót na górę strony


     
    © 2003-08. Kwasowa Grota . Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, zamieszczanie, publikowanie lub zmienianie tekstów, grafiki i innych materiałów znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autora jest zabronione!
    Dział 'In The Wake of Gods'.