
Bogowie na zawsze zmieniają Erathię
|
Po zaburzeniu równowagi sił na Antagrichu i interwencji bogów wielu bohaterów uświadomiło sobie, że mogą sobie sami nie poradzić w nowej sytuacji. Potrzebowali inteligentnych stworzeń, które mogłyby wspomóc ich zarówno w walce, jak i w wydawaniu rozkazów. Potrzebowali osobistych Dowódców. Ta rola najczęściej zaczęła przypadać najbardziej zaufanym przyjaciołom, a także najzdolniejszym magom i najlepszym wojownikom wśród armii bohaterów.
Dowódcy łączą w sobie cechy jednostki i bohatera. Podczas bitwy walczą ramię w ramię z dowodzoną przez nich armią. Potrafią także rzucać określone zaklęcia, a po bitwie - zdobywają wraz z bohaterem doświadczenie, dzięki któremu mogą rozwijać 4 z 6 umiejętności pierwszorzędnych, a w rezultacie także 6 z 15 umiejętności drugorzędnych. Inaczej jednak niż w przypadku umiejętności bohatera, umiejętności dowódcy dotyczą tylko i wyłącznie jego - nie mają bezpośredniego wpływu na resztę armii. Dowódcy mogą również używać specjalnych artefaktów. Każdy dowódca ma własne imię i biografię. Bohater może mieć tylko jednego dowódcę i nie może go przenieść do armii innego bohatera. Jeżeli dany bohater nie ma dowódcy, będzie mógł go nająć w jednym ze swoich miast za cenę 1000 Początkowe Statystyki Każdy dowódca tuż po najęciu, lub też na początku gry ma takie same parametry: Obrona: 5 Szybkość: 5 Punkty Życia: 60 Obrażenia: 7-15 Moc zaklęć: 1 Będą one modyfikowane przez wybór odpowiednich umiejętności pierwszorzędnych, a także w niewielkim stopniu - przez awans dowódcy do kolejnych poziomów doświadczenia. Wskrzeszanie Jeżeli dowódca zginie w walce, będzie go można wskrzesić w jednym z posiadanych miast - jeżeli był na 1 poziomie, to wskrzeszenie będzie darmowe, jeżeli na wyższym - cena wskrzeszenia będzie wynosiła: [(poziom dowódcy)2 * (poziom dowódcy mod 2) * 50] sztuk złota. Do wskrzeszenia wysokopoziomowych dowódców będzie potrzebna także gildia magii w mieście. Jeżeli dowódca jest z poziomów 1-10, to nie potrzeba gildii. Jeżeli z poziomów 11-20, to wymagana jest gildia 1-go poziomu. Jeżeli z poziomów 21-30, to wymagana jest gildia 2-go poziomu. Jeżeli przekroczył 30 poziom, to wymagana jest gildia 3-go poziomu. Ekran Dowódcy podczas bitwy Podczas bitwy na ekranie dowódcy pojawią się także jego dodatkowe statystyki np.: ![]() Te statystyki to kolejno: L: - Poziom dowódcy ('Level') MP: - Moc Czarów dowódcy ('Magic Power') MR: - Odporność dowódcy na magię ('Magic Resistance') Dalej w nawiasach [ ] podane są umiejętności drugorzędne dowódcy. Spis tych jednoliterowych oznaczeń możecie odnaleźć w dziale Umiejętności. W tym przykładzie są to kolejno: Zadawanie Maksymalnych obrażeń, Wielokrotne KontratakowaniE, Atakowanie 2 razy oraz Wzbudzanie GrOzy. Poza tym, nasz dowódca może rzucać czar 'Wzmocnienie' ('Cure') 2 razy podczas walki. |
Paladyn - Paladin
Paladyn jest boskim obrońcą sprawiedliwości. Doświadczenie tego świętego mściciela rośnie bardzo szybko z każdą wygraną bitwą, a on sam został obdarzony magią leczniczą, aby mógł utrzymać swoją armię w pełni sił i gotową do walki. Hierofanta - Hierophant
Ten mistyczny dowódca jest naturalnym uzdrawiaczem i zawsze nalega, aby w armii, którą dowodzi był przynajmniej jeden namiot medyka. Dodatkowo, może wywołać pojawienie się magicznej tarczy, która osłania sojuszników przed wrogimi ciosami. Strażniczka Świątyni - Temple Guardian
Piękna Strażniczka Świątyni jest inteligentna i posiada bardzo silną wolę. Podobno jest daleką 'kuzynką' Tytanów. Jej obecność na polu bitwy zwiększa celność zarówno samych Tytanów, jak i innych jednostek przez nią dowodzonych. Ta umiejętność jest prawie tak użyteczna, jak jej zdolność do zbierania i przekazywania punktów many z emocjonalnie naładowanego pola bitwy dla swego bohatera. Żywiołak Kosmosu - Astral Spirit
Zrodzony w astralnym wymiarze Żywiołak Kosmosu często korzysta z możliwości ukazywania wrogim oddziałom skrawków swego pustego, odizolowanego świata, a ci lojalni niegdyś żołnierze wrogów często są wtedy gotowi natychmiast porzucić broń i walkę widząc całą bezcelowość wojny. Żywiołak Kosmosu jest również zdolnym telepatą i potrafi czasem ostrzec przyjazne oddziały przed niespodziewanym atakiem. Szaman - Shaman
Ten dowódca używa pierwotnej magii, dzięki duchowemu totemowi bohatera, któremu służy, aby być znacznie silniejszym podczas bitwy. Zaklęcia Szamana zwiększają zarówno szybkość, jak i refleks bestii, którymi dowodzi tak, aby przystosować je do siebie. Wódz Ogrów - Ogre Leader
Zapobiegliwy Wódz Ogrów jest po prostu zakochany w śmiercionośnych balistach i zawsze upewnia się, czy jest przynajmniej jedna w armii, którą dowodzi. Ten przebiegły dowódca opanował także zaklęcie, dzięki któremu skóra przyjaznych oddziałów staje się twarda jak kamień. Brutus - Brute
Ten dowódca podczas bitwy jest nieustraszonym wojownikiem, a w sojuszniczych oddziałach wzbudza żądzę krwi. Natomiast, gdy bitwa się skończy, Brutus rozkazuje armii pozbierać trupy, ponieważ w ciemnych i cuchnących Lochach zawsze jest zapotrzebowanie na świeże ciała. Pożeracz Dusz - Soul Eater
Ten nieposiadający własnej duszy dowódca pochłania spirytualną esencję stworzeń, które zabije, aby utrzymać się przy swoim nienaturalnym stanie nieżycia. Na polu bitwy Pożeracz Dusz używa nekromanckich mocy, aby ponownie ożywić swoich poległych towarzyszy. Sukub - Succubus
Twoje szeregi szybko się zapełnią dzięki temu czarującemu, zmysłowemu, acz demonicznemu dowódcy i jej urokowi. Jej powinowactwo z ogniem pozwala na ochronę swych oddziałów płomienną aurą. Każdy dowódca po zdobyciu kolejnego poziomu doświadczenia będzie mógł poznać lub udoskonalić jedną ze swych umiejętności. Na początku będzie mógł wybierać tylko spośród tych pierwszorzędnych, ale z czasem - gdy pozna przynajmniej dwie umiejętności pierwszorzędne na poziomie mistrza, będzie mógł również nauczyć się określonej umiejętności drugorzędnej. Umiejętności Pierwszorzędne Dowódca może poznać w wyniku awansu 4 z 6 umiejętności pierwszorzędnych. Każda z nich ma pięć stopni i zwiększa jedną z podstawowych cech: atak, obronę, obrażenia, punkty życia, moc czarów lub szybkość. Oto lista:
Umiejętności Drugorzędne Dowódca może poznać w wyniku awansu 6 z 15 umiejętności drugorzędnych. Jednak w trakcie gry (zwłaszcza w wersji 3.58) można poznać kilka sposobów na nauczenie się dodatkowych. Umiejętności drugorzędne nie mają poziomów zaawansowania i ogólnie mówiąc, sprawiają, że dowódca na polu bitwy wzbogaca się o dodatkową możliwość taką jak np. latanie, atakowanie wokół czy wzbudzanie grozy. Dana umiejętność staje się dostępna dopiero wtedy, gdy dowódca pozna dwie (konkretne dla każdej) umiejętności pierwszorzędne na poziomie mistrza. Oto lista umiejętności drugorzędnych dowódcy:
A oto tabela możliwych kombinacji:
|
© 2003-08. Kwasowa Grota . Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, zamieszczanie, publikowanie lub zmienianie tekstów, grafiki i innych materiałów znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autora jest zabronione!
Dział 'In The Wake of Gods'.