 |
Śmiertelny Wróg
Jednostka zadaje dodatkowe obrażenia swoim śmiertelnym wrogom (podobnie jak np. anioły i diabły). Poziom tej umiejętności jest wyznaczany w procentach - im wyższy poziom, tym większa premia do obrażeń. Jest to jedna z najczęściej spotykanych umiejętności dodatkowych jednostek.
|
 |
Czar
Jednostka jest pod działaniem korzystnego zaklęcia na czas całej bitwy. Jeśli czar zostanie z niej zdjęty (np. zaklęciem 'odwrócenie zaklęć'), to w najbliższej rundzie automatycznie zostanie przywrócony. W większości wypadków czar będzie coraz lepszy, im wyższy poziom jednostki (tak jakby był rzucany na wyższych poziomach znajomości danej magii). Czasami może nawet oddziaływać na WSZYSTKIE jednostki w armii po osiągnięciu wystarczająco wysokiego poziomu.
|
 |
Brak Kar Za Strzelanie Przez Przeszkody
Ta umiejętność pozwala jednostce strzelać z normalną efektywnością podczas strzelania przez przeszkody, takie jak mury zamku.
|
 |
Adept
Ta umiejętność udostępnia jednostce pewną szansę na rzucenie niekorzystnie oddziałującego zaklęcia na wrogi oddział tuż po ataku. Szansa ta zwiększa się z kolejnymi poziomami. Zaklęcie trwa 3 rundy i rzucane jest na podstawowym poziomie.
|
 |
Czarodziej
Po każdym ataku jednostka ma szansę rzucić określone (dla siebie) zaklęcie. Szansa jest tym większa, im wyższy poziom. Zaklęcie jest rzucane na poziomie zaawansowanym. Jeśli jednostka już wcześniej umiała rzucać dane zaklęcie, to teraz będzie miała na to większą szansę.
|
 |
Mag
Daje jednostce pewną szansę, by po ataku rzucić określone zaklęcie. Szansa tym większa im wyższy poziom. Czar rzucany jest na poziomie experta - jeśli to oznacza, że działa na wszystkie jednostki to tak też się stanie. Zaklęcie określone jest w dokładnych danych na ekranie doświadczenia jednostki i może dotyczyć tak samo jednostki rzucającej, jednostek wroga, jednostek w armii bohatera, a nawet całego pola bitwy. Jeśli jednostka już wcześniej umiała rzucać dane zaklęcie, to teraz będzie miała na to większą szansę.
|
 |
Dodatkowe Strzały
Atakująca na odległość jednostka zyskuje więcej strzał, aby móc używać swego dalekosiężnego ataku przez więcej rund. Im wyższy poziom, tym więcej strzał.
|
 |
Podatność
Umożliwia jednostce bycie pod wpływem korzystnych zaklęć. Np. gdy tę umiejętność zdobędzie czarny smok, to dalej będzie całkowicie niewrażniwy na zaklęcia wroga, ale będzie można na niego rzucić zaklęcia błogosławiące dowolnego poziomu.
|
 |
Powstrzymywanie Kontrataku
Wszelkie ataki tego stworzenia od chwili zdobycia tej umiejętności uniemożliwią atakowanym jednostkom jakikolwiek kontratak.
|
 |
Dodatkowe Kontrataki
Ta umiejętność pozwala jednostce na większą ilośc kontrataków w każdej rundzie. Z reguły będzie to jeden dodatkowy kontratak, ale na wyższych poziomach może być ich jeszcze więcej.
|
 |
Nieustraszony
Jednostka nie podlega działaniu grozy powodowanej np. przez Błękitne Smoki.
|
 |
Groza
Potwór zaczyna wzbudzać grozę, która może spowodować paniczny strach u wrogich jednostek, co sprawia że czasem stracą one swój ruch podczas walki.
|
 |
Żelazna Wola
Sprawia, że oddział jest odporny na zaklęcia oddziałujące na umysł za wyjątkiem uniesienia i szału (a więc na: berserk, oślepienie, smutek, hipnozę i zapomnienie).
|
 |
Brak Kar Za Strzelanie Na Dużą Odległość
Umiejętność pozwala jednostce strzelać z pełną efektywnością z dowolnej odległości.
|
 |
Obniżanie Obrony
Przy każdym ataku jednostka zadaje obrażenia tak, jakby obrona przeciwnika była o pewną ilośc procent niższa. Ten wskaźnik procentowy jest większy, im wyższy poziom jednostki.
|
 |
Śmiertelny Cios
Daje pewną szansę oddziałowi na zadanie podwójnych obrażeń z każdym atakiem. Szansa się zwiększa wraz z wyższymi poziomami.
|
 |
Odporność I
Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1 poziomu z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
|
 |
Odporność II
Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1 i 2 poziomu z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
|
 |
Odporność III
Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1, 2 i 3 poziomu z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
|
 |
Odporność IV
Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1, 2, 3 i 4 poziomu z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
|
 |
Odporność V
Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia wszystkich poziomów z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
|
 |
Blokowanie Zaklęć
Oddział ma pewną szansę na zablokowanie każdego magicznego ataku (podobnie jak krasnoludy). Szansa się zwiększa wraz z kolejnymi poziomami.
|
 |
Podwójny Atak
Jednostka zyskuje możliwość podwójnego ataku - po każdym normalnym ataku, uderza jeszcze raz w ten sam sposób i ten sam cel.
|
 |
Odporność Na Magię Ognia
Czyni oddział zupełnie niewrażliwym na wszystkie zaklęcia magii ognia z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
|
 |
Odporność Na Magię Ziemi
Czyni oddział zupełnie niewrażliwym na wszystkie zaklęcia magii ziemi z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
|
 |
Odporność Na Magię Powietrza
Czyni oddział zupełnie niewrażliwym na wszystkie zaklęcia magii powietrza z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
|
 |
Odporność Na Magię Wody
Czyni oddział zupełnie niewrażliwym na wszystkie zaklęcia magii wody z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
|
 |
Odporność Na Zaklęcia Umysłu
Czyni oddział zupełnie niewrażliwym na wszystkie zaklęcia oddziałujące na umysł *łącznie* z zaklęciami oddziałującymi korzystnie.
|
 |
Latanie (Przechodzenie Przez Przeszkody)
Oddział zaczyna latać lub przechodzić przez przeszkody - efekt to ignorowanie fizycznych barier na polu bitwy takich jak mury zamku, głazy lub inne oddziały.
|
 |
Unik
Jednostka ma pewną szansę na zablokowanie określonej ilości obrażeń (określonej procentowo dla każdej jednostki z osobna) z każdym otrzymanym atakiem. Szansa ta rośnie wraz z kolejnymi poziomami.
|
 |
Odparcie
Jednostka ma 25% szans na zablokowanie pewnej części otrzymywanych obrażeń z każdym atakiem. Procentowa ilość blokowanych obrażeń będzie się zwiększała z kolejnymi poziomami.
|
 |
Blokowanie Uderzenia
Jednostka ma pewną szansę na *całkowite* zablokowanie otrzymywanych obrażeń z każdym niemagicznym atakiem. Szansa ta rośnie wraz z kolejnymi poziomami.
|
 |
Pojedyncze Wezwanie
Oddział na początku drugiej rundy przywoływuje grupę stworzeń, by walczyły po twojej stronie. Wielkosć wezwanego oddziału to pewien procent wielkości oddziału wzywającego. Procent ten wzrasta wraz z kolejnymi poziomami.
|
 |
Wzywanie
Co cztery rundy (począwszy od drugiej) oddział z tą umiejętnością będzie mógł wzywać grupę stworzeń, by walczyły po twojej stronie. Wielkosć wezwanego oddziału to pewien procent wielkości oddziału wzywającego. Procent ten wzrasta wraz z kolejnymi poziomami.
|
 |
Wzywanie Klona
W KAŻDEJ rundzie (począwszy od drugiej) oddział z tą umiejętnością będzie mógł wzywać grupę stworzeń, by walczyły po twojej stronie. Będzie to jednak tylko iluzja - klon i po odniesieniu jakichkolwiek obrażeń, będzie natychmiast zniszczony. Jednakże, jeżeli zabity zostanie oddział wzywający - klony nadal pozostaną na polu bitwy. Wielkosć wezwanego oddziału to pewien procent wielkości oddziału wzywającego. Procent ten wzrasta wraz z kolejnymi poziomami.
|
 |
Daleki Atak (Zionięcie)
W walce wręcz jednostka może atakować przez dwa pola raniąc nie tylko przeciwnika tuż przed nim, ale także oddział znajdujący się tuż za przeciwnikiem. Należy zachować ostrożność, bo można zaatakować przez pomyłkę także własny oddział.
|
 |
Regeneracja
Oddział na początku każdej tury ma pewną, określoną z góry szansę (często wynoszącą 100%) na zregenerowanie pewnej ilości punktów życia. Ilość regenerowanych punktów wzrasta z kolejnymi poziomami.
|
 |
Częściowa Odporność Na Magię
Jednostka odnosi zredukowane obrażenia od zaklęć niszczących (podobnie jak golemy). Procentowy wskaźnik redukowanych obrażeń wzrasta z kolejnymi poziomami.
|
 |
Atak I Powrót
Po wykonaniu ataku oddział może wrócić na miejsce, z którego wyruszył (o ile się w ogóle poruszył). Może jednak w dalszym ciągu zaatakować i zostać przy przeciwniku - należy wtedy kliknąć prawym przyciskiem myszy na ikonie obrony podczas tury tego oddziału i wybrać odpowiednią opcję.
|
 |
Niewrażliwość Na Armageddon
Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie Armageddonu i nie odnosi żadnych ran.
|
 |
Niewrażliwość Na Oślepienie
Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie Oślepienia.
|
 |
Niewrażliwość Na Berserk
Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie Berserk.
|
 |
Niewrażliwość Na Hipnozę
Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie Hipnozy.
|
 |
Niewrażliwość Na Spowolnienie
Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie Spowolnienia.
|
 |
Niewrażliwość Na Implozję
Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie Implozji.
|
 |
Niewrażliwość Na Deszcz Meteorytów
Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie Deszczu Meteorytów.
|
 |
Niewrażliwość Na Pioruny
Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcia: Piorunu, Łańcuchu Piorunów oraz Piorunu Tytana.
|
 |
Magiczna Aura Odporności
Wszystkie oddziały stojące tuż przy jednostce posiadającą tę umiejętność zyskują premię +20% odporności na magię. Sama jednostka jednak nie zyskuje tej premii.
|
 |
Dodatkowe Zaklęcia
Ta umiejętność daje jednostce możliwość rzucenia swego zaklęcia większą ilośc razy. Np. archanioł podczas bitwy może wskrzesić nie raz, a dwa razy po osiągnięciu odpowiedniego poziomu. Czasami na wyższych poziomach jednostki mogą rzucać swe zaklęcie jeszcze częściej.
|
 |
Atak Na Odległość
Oddział zyskuje możliwość ataku na odległość (strzelania), ale też jego ataki wręcz stają się o połowę mniej skuteczne.
|
 |
Normalny Atak Wręcz
Strzelający oddział posiadający tę umiejętność atakuje tak samo skutecznie wręcz, jak i na odległość (zwykle ataki wręcz są dwa razy słabsze).
|
 |
Premia Czempionów
Jednostka zyskuje premię +5% do zadawanych obrażeń za każde pole, jakie przejdzie zanim zaatakuje wroga.
|
 |
Mana
Wszystkie zaklęcia bohatera, w którego armii znajdzie się jednostka posiadająca tę umiejętność, kosztują nieco mniej many, choć nigdy mniej niż 1. Im wyższy poziom, tym większa redukcja kosztu.
|
 |
Atak Dookoła
Jednostka atakuje wszystkie wrogie jednostki wokół siebie.
|
 |
Spojrzenie Śmierci
Po każdym ataku jednostka może zabić wzrokiem jedną lub kilka jednostek wroga. Na wyższych poziomach skuteczność umiejętności wzrasta i w pojedynczym ataku może zginąć więcej przeciwników.
|
 |
Mistrz Obrony
Jeśli podczas swojej tury jednostka przejdzie do defensywy zamiast atakować, to dostanie dodatową premię do punktów obrony. Im wyższy poziom, tym większa premia.
|
 |
Odporność na Ogień
Oddział staje się całkowicie odporny na wszystkie niszczące zaklęcia ognia za wyjątkiem magicznej strzały (Kula Ognia, Inferno, Mina, Armageddon, Ściana Ognia oraz obrażenia od Tarczy ognia).
|
 |
Odporność na Mróz
Oddział staje się całkowicie odporny na zaklęcia mrozu (Lodowy Pocisk, Krąg Zimna).
|
 |
Odporność na Zaklęcia Niszczące
Oddział staje się całkowicie odporny na wszystkie zaklęcia zadające bezpośrednie obrażenia.
|
 |
Odporność Na Usuwanie Korzystnych Zaklęć
Jednostka z tą umiejętnością będzie odporna na usuwanie korzystnych, błogosławiących zaklęć (np zaklęciem 'Odwórcenie Zaklęć' lub umiejętnością Smoczych Oślizgów)
|
 |
Odrodzenie
Po śmierci całego oddziału pewna część poległych jednostek zmartwychwstanie (np. dla trolli 20%).
|
 |
Strażnicy Gremlinołaja
Jednostka wzywa na początku walki większą ilość strażników wokół siebie. Procentowa premia do ilości strażników rośnie wraz z kolejnymi poziomami.
|
 |
Ulepszeni Strażnicy
Strażnicy wzywani przez jednostkę występują w ulepszonych formach.
|
 |
Strzelanie Z Bliska
Pozwala jednostce strzelać nawet wtedy, gdy obok niej znajduje się jednostka wroga.
|
 |
Premia Artefaktu
Ta umiejętność oznacza, że oddział jest wyposażony w artefakt. Aktualną premię artefaktu można zmienić kilkając prawym przyciskiem myszy na jego ikonie.
|
 |
Żywy
Jednostka staje się 'żywa'. Oznacza to, że podlega działaniom morale, można ją wskrzesić oraz podlega niektórym specjalnym właściwościom. Jednocześnie traci swoje poprzednie właściwości pochodzące od bycia nieumarłym lub mechanicznym.
|
 |
Nieumarły
Jednostka staje się 'nieumarła'. Oznacza to, że od tej pory nie można jej wskrzesić, ale można przywrócić ją do 'nieżycia' przez zaklęcie 'Ożywienie Martwych' (gdzieniegdzie zwane 'Animatorem'). Jednocześnie nie podlega działaniu niektórych specjalnych właściwości, zaklęć oddziałujących na umysł, morale oraz obniża morale sojuszniczych żywych oddziałów o jeden punkt.
|
 |
Smocza Natura
Jednostka staje się podobna do smoków. Oznacza to, że zyskuje premie, które normalnie otrzymują tylko smoki (np. oddziaływanie artefaktu 'Fiolki Smoczej Krwi' lub specjalności w smokach).
|
 |
Niewrażliwość Na Zaklęcia Ognia
Oddział zyskuje całkowitą niewrażliwosć na zaklęcia ognia i wszystkie ogniowe oddziaływania (np obrażenia od tarczy ognia) włącznie z zaklęciami oddziałującymi korzystnie.
|
 |
Bestia I
Z tą umiejętnością jednostka należy do grupy stworzeń 'Bestia I' i oznacza to, że jest podatna na podstawowe zaklęcie 'Inkantacji Mocy' ('Slayer').
|
 |
Bestia II
Z tą umiejętnością jednostka należy do grupy stworzeń 'Bestia II' i oznacza to, że jest podatna na zaawansowane zaklęcie 'Inkantacji Mocy' ('Slayer').
|
 |
Bestia III
Z tą umiejętnością jednostka należy do grupy stworzeń 'Bestia III' i oznacza to, że jest podatna na zaklęcie poziomu experta 'Inkantacji Mocy' ('Slayer').
|
 |
Zawsze Pozytywne Morale
Oddział z tą umiejętnością będzie miał zawsze pozytywne morale - minimum +1 nawet gdy normalnie powinien mieć niższe.
|
 |
Niewrażliwość Na Morale
Oddział posiadający tę umiejętność będzie miał zawsze neutralne morale i nigdy nie doświadczy premii lub kar na polu bitwy wynikających ze stanu morale.
|
 |
Niewrażliwość Na Magię Powietrza
Czyni oddział kompletnie niewrażliwym na wszelkie zaklęcia magii powietrza - łącznie z oddziałującymi korzystnie.
|
 |
Niewrażliwość Na Magię Ziemi
Czyni oddział kompletnie niewrażliwym na wszelkie zaklęcia magii ziemi - łącznie z oddziałującymi korzystnie.
|
 |
Niewrażliwość Na Magię Ognia
Czyni oddział kompletnie niewrażliwym na wszelkie zaklęcia magii ognia - łącznie z oddziałującymi korzystnie.
|
 |
Niewrażliwość Na Magię Wody
Czyni oddział kompletnie niewrażliwym na wszelkie zaklęcia magii wody - łącznie z oddziałującymi korzystnie.
|
 |
Niewrażliwość Na 'Odwrócenie Zaklęć'
Czyni oddział kompletnie niewrażliwym na zaklęcie 'Odwrócenia Zaklęć' - dotyczy to braku możliwości usuwania zarówno pozytywnych, jak i negatywnych oddziaływań.
|
|
...oraz pięć wersji Odporności (na zaklęcia od 1 do 5 poziomu) *łącznie* z zaklęciami oddziałującymi korzystnie (nie mają własnych ikon i chyba korzystają z tych odporności nie oddziałujących na zaklęcia błogosławiące).
|