Bogowie na zawsze zmieniają Erathię




Gremlinołaje lubią towarzystwo...

Syst. Doświadczenia Jednostek

Przejdź do tematu :
ogólny opis spis umiejętności

... hydry wprost przeciwnie :)


       W tych przedziwnych czasach i ogólnym chaosie każdy próbuje jak najskuteczniej przetrwać. Bohaterowie poznają nowe umiejętności i specjalności oraz korzystają z pomocy emisariuszy bogów i nowych artefaktów, państwa do boju wysyłają swe elitarne jednostki 8 poziomu, w dzikich krainach pojawiają się zupełnie nowe kreatury, generałowie i przyjaciele bohaterów stają się ich osobistymi Dowódcami i rozwijają swoje umiejętności, dwugłowe łasice starają się wykształcić piątą łapę...
       A zwykłe jednostki? Do tej pory były jedynie wiernymi żołnierzami armii - z ustalonymi z góry parametrami i umiejętnościami. Teraz znacznie zmądrzały. Absolutnie każdy oddział jednostek może teraz w walce zdobywać doświadczenie, a wraz z nim - kolejne poziomy, lepsze statystyki, a nawet nowe umiejętności. Wszystkie stworzenia na Antagrichu wytworzyły teraz własne systemy przetrwania - niektóre 'zabójczo' skuteczne.




OGÓLNY OPIS

       Jednostki mogą teraz gromadzić doświadczenie i awansować na kolejne poziomy. Zarówno formy ulepszone, jak i nieulepszone mogą zdobyć nawet 10 dodatkowych poziomów. Każda jednostka posiadająca ulepszenie może więc występować nawet w 22 różnych formach.

I. Zdobywanie Doświadczenia

       Po wygraniu bitwy każda z ocalałych jednostek zdobywa doświadczenie. Jest ono ściśle zależne od doświadczenia zdobytego przez bohatera w walce. Jednakże, dotyczy to TYLKO tego typu doświadczenia. Jednostki nie otrzymają żadnych premii w wyniku np. odwiedzania różnych lokacji na mapie, zbierania skrzyń skarbów lub doświadczenia ukrytego w puszce pandory. Tylko jednostki prowadzone przez bohatera mogą zdobywać doświadczenie, za wyjątkiem szczególnych skryptów takich jak zdobywanie dośw. przez jednostki neutralne i graczy komputerowych (do określenia w WoGifikacji).
        Każda jednostka może zdobyć trochę więcej doświadczenia niż limit potrzebny do osiągnięcia 10 poziomu. (Inaczej po dołożeniu tylko jednej nowej jednostki do odziału nawet tysiąca jednostek na 10 poziomie, powstały oddział spadłby na 9 poziom). Jest więc pewien limit jednostek, jakie można dołożyć do oddziału posiadającego max doświadczenia, by nie spaść na 9 poziom - określony jest w danych na ekranie doświadczenia.

       Przy ulepszeniu jednostki (np. czerwonych smoków do czarnych) oddział straci 25% zdobytego doświadczenia. Należy więc się zastanowić, czy czasem nie bardziej się opłaca pozostawić jednostki w podstawowej formie... zwłaszcza, że umiejętności specjalne form ulepszonych i nieulepszonych mogą się znacznie różnić (jeden z najlepszych przykładów to centaury).

       Na portretach jednostek w armii pojawiać się teraz będą nowe oznaczenia wskazujące na poziom doświadczenia danego oddziału. Tzw daszek (^) symbolizuje jeden poziom, ikonka miecza symbolizuje 5 poziomów. Czyli np. oddział przy którym pojawią się trzy daszki i miecz będzie na 8 poziomie doświadczenia. Dodatkowo na portrecie pojawić się może małe kółko - to symbolizuje, że oddział jest wyposażony w artefakt. Zdobycie kolejnych poziomów doświadczenia NIE będzie nijak zakomunikowane (inaczej niż u bohaterów i dowódców). Gracz najprościej może sprawdzić ilość osiągniętych poziomów po walce właśnie patrząc na portrety jednostek.

portrety dostojnych smoków i jakiejś chołoty.


II. Łączenie Doświadczonych Oddziałów


       Przy łączeniu dwóch oddziałów tego samego typu o różnej ilości doświadczenia, końcowa wartość doświadczenia powstałego oddziału będzie średnią wartością obu składowych. np. Gdy gracz połączy dwa oddziały jednostek z których:
- jeden ma 10 jednostek z doświadczeniem 10 000;
- drugi ma 20 jednostek z doświadczeniem 1000;
to powstały oddział liczący 30 jednostek będzie miał 4000 punktów doświadczenia (10*10000 + 20*1000) / 30 = 4000).

       Jeżeli gracz będzie chciał rozbić oddział, lub połączyć go z innym klikając na przycisk rozbicia, będzie mógł sam zobaczyć, jakie doświadczenie będą miały dwa końcowe oddziały (oznaczenia na dole będą się zmieniały w zależności od liczby jednostek w oddziałach).

Przykład przekazywania doświadczonych jednostek do kompletnie niewytrenowanych.


III. Ekran Doświadczenia


       By zobaczyć szczegółowy ekran doświadczenia oddziału jednostek najpierw standardowo kliknij na portrecie jednostki a potem kliknij prawym przyciskiem myszy na jej wizerunku. Zobaczysz aktualne premie twego oddziału oraz wszystkie możliwe statystyki na każdym możliwym poziomie, jak również dodatkowe umiejętności. Na tym ekranie także można wyznaczyć rodzaj premii artefaktu, o ile jest w posiadaniu oddziału (klikając prawym przyciskiem myszy na jego ikonie) oraz zobaczyć możliwości oddziału po ulepszeniu (po kliknięciu na ).

Ekran doświadczenia oddziału minotaurów z artefaktem.

       Na ekranie doświadczenia można także raz jeszcze kliknąć prawym przyciskiem myszy, aby zobaczyć dalsze informacje. Są to kolejno:
- typ stworzenia
- osiągnięty poziom
- aktualna ilość doświadczenia
- ilośc dośw. potrzebnego do osiągnięcia następnego poziomu
- maxymalna ilość doświadczenia jaką można zyskać w pojedynczej bitwie
- ilość jednostek w oddziale
- maxymalna ilość jednostek bez żadnego doświadczenia, jaką można dołączyć do oddziału by nie stracić żadnego poziomu
- mnożnik zdobywanego doświadczenia (normalnie 1)
- mnożnik doświadczenia przy ulepszaniu (normalnie 0.75)
- ilość 'nadmiarowego' doświadczenia możliwego do zdobycia po 10 poziomie
- maxymalna ilość jednostek bez żadnego doświadczenia, jaką można dołączyć do oddziału posiadającego max doświadczenia by pozostać na 10 poziomie.


Więcej informacji o minotaurach



powrót na górę strony



SPIS UMIEJĘTNOŚCI




       Oto spis dodatkowych umiejętności, jakie mogą zdobyć jednostki. Jest on przedstawiony w kolejności pozbawionej większego sensu, bo i inaczej być nie mogło.


Śmiertelny Wróg Śmiertelny Wróg
Jednostka zadaje dodatkowe obrażenia swoim śmiertelnym wrogom (podobnie jak np. anioły i diabły). Poziom tej umiejętności jest wyznaczany w procentach - im wyższy poziom, tym większa premia do obrażeń. Jest to jedna z najczęściej spotykanych umiejętności dodatkowych jednostek.
Czar Czar
Jednostka jest pod działaniem korzystnego zaklęcia na czas całej bitwy. Jeśli czar zostanie z niej zdjęty (np. zaklęciem 'odwrócenie zaklęć'), to w najbliższej rundzie automatycznie zostanie przywrócony. W większości wypadków czar będzie coraz lepszy, im wyższy poziom jednostki (tak jakby był rzucany na wyższych poziomach znajomości danej magii). Czasami może nawet oddziaływać na WSZYSTKIE jednostki w armii po osiągnięciu wystarczająco wysokiego poziomu.
Brak Kar za Strzelanie Przez Przeszkody Brak Kar Za Strzelanie Przez Przeszkody
Ta umiejętność pozwala jednostce strzelać z normalną efektywnością podczas strzelania przez przeszkody, takie jak mury zamku.
Adept Adept
Ta umiejętność udostępnia jednostce pewną szansę na rzucenie niekorzystnie oddziałującego zaklęcia na wrogi oddział tuż po ataku. Szansa ta zwiększa się z kolejnymi poziomami. Zaklęcie trwa 3 rundy i rzucane jest na podstawowym poziomie.
Czarodziej Czarodziej
Po każdym ataku jednostka ma szansę rzucić określone (dla siebie) zaklęcie. Szansa jest tym większa, im wyższy poziom. Zaklęcie jest rzucane na poziomie zaawansowanym. Jeśli jednostka już wcześniej umiała rzucać dane zaklęcie, to teraz będzie miała na to większą szansę.
Magik Mag
Daje jednostce pewną szansę, by po ataku rzucić określone zaklęcie. Szansa tym większa im wyższy poziom. Czar rzucany jest na poziomie experta - jeśli to oznacza, że działa na wszystkie jednostki to tak też się stanie. Zaklęcie określone jest w dokładnych danych na ekranie doświadczenia jednostki i może dotyczyć tak samo jednostki rzucającej, jednostek wroga, jednostek w armii bohatera, a nawet całego pola bitwy. Jeśli jednostka już wcześniej umiała rzucać dane zaklęcie, to teraz będzie miała na to większą szansę.
Dodatkowe Strzały Dodatkowe Strzały
Atakująca na odległość jednostka zyskuje więcej strzał, aby móc używać swego dalekosiężnego ataku przez więcej rund. Im wyższy poziom, tym więcej strzał.
Podatność Podatność
Umożliwia jednostce bycie pod wpływem korzystnych zaklęć. Np. gdy tę umiejętność zdobędzie czarny smok, to dalej będzie całkowicie niewrażniwy na zaklęcia wroga, ale będzie można na niego rzucić zaklęcia błogosławiące dowolnego poziomu.
Powstrzymywanie Kontrataku Powstrzymywanie Kontrataku
Wszelkie ataki tego stworzenia od chwili zdobycia tej umiejętności uniemożliwią atakowanym jednostkom jakikolwiek kontratak.
Dodatkowe Kontrataki Dodatkowe Kontrataki
Ta umiejętność pozwala jednostce na większą ilośc kontrataków w każdej rundzie. Z reguły będzie to jeden dodatkowy kontratak, ale na wyższych poziomach może być ich jeszcze więcej.
Nieustraszony Nieustraszony
Jednostka nie podlega działaniu grozy powodowanej np. przez Błękitne Smoki.
Groza Groza
Potwór zaczyna wzbudzać grozę, która może spowodować paniczny strach u wrogich jednostek, co sprawia że czasem stracą one swój ruch podczas walki.
Żelazna Wola Żelazna Wola
Sprawia, że oddział jest odporny na zaklęcia oddziałujące na umysł za wyjątkiem uniesienia i szału (a więc na: berserk, oślepienie, smutek, hipnozę i zapomnienie).
Brak Kar za Strzelanie na Dużą Odległość Brak Kar Za Strzelanie Na Dużą Odległość
Umiejętność pozwala jednostce strzelać z pełną efektywnością z dowolnej odległości.
Obniżanie Obrony Obniżanie Obrony
Przy każdym ataku jednostka zadaje obrażenia tak, jakby obrona przeciwnika była o pewną ilośc procent niższa. Ten wskaźnik procentowy jest większy, im wyższy poziom jednostki.
Śmiertelny Cios Śmiertelny Cios
Daje pewną szansę oddziałowi na zadanie podwójnych obrażeń z każdym atakiem. Szansa się zwiększa wraz z wyższymi poziomami.
Odporność I Odporność I
Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1 poziomu z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
Odporność II Odporność II
Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1 i 2 poziomu z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
Odporność III Odporność III
Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1, 2 i 3 poziomu z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
Odporność IV Odporność IV
Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1, 2, 3 i 4 poziomu z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
Odporność V Odporność V
Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia wszystkich poziomów z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
Blokowanie Zaklęć Blokowanie Zaklęć
Oddział ma pewną szansę na zablokowanie każdego magicznego ataku (podobnie jak krasnoludy). Szansa się zwiększa wraz z kolejnymi poziomami.
Podwójny Atak Podwójny Atak
Jednostka zyskuje możliwość podwójnego ataku - po każdym normalnym ataku, uderza jeszcze raz w ten sam sposób i ten sam cel.
Odporność na Magię Ognia Odporność Na Magię Ognia
Czyni oddział zupełnie niewrażliwym na wszystkie zaklęcia magii ognia z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
Odporność na Magię Ziemi Odporność Na Magię Ziemi
Czyni oddział zupełnie niewrażliwym na wszystkie zaklęcia magii ziemi z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
Odporność na Magię Powietrza Odporność Na Magię Powietrza
Czyni oddział zupełnie niewrażliwym na wszystkie zaklęcia magii powietrza z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
Odporność na Magię Wody Odporność Na Magię Wody
Czyni oddział zupełnie niewrażliwym na wszystkie zaklęcia magii wody z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
Odporność na Zaklęcia Umysłu Odporność Na Zaklęcia Umysłu
Czyni oddział zupełnie niewrażliwym na wszystkie zaklęcia oddziałujące na umysł *łącznie* z zaklęciami oddziałującymi korzystnie.
Latanie (Przechodzenie Przez Przeszkody) Latanie (Przechodzenie Przez Przeszkody)
Oddział zaczyna latać lub przechodzić przez przeszkody - efekt to ignorowanie fizycznych barier na polu bitwy takich jak mury zamku, głazy lub inne oddziały.
Unik Unik
Jednostka ma pewną szansę na zablokowanie określonej ilości obrażeń (określonej procentowo dla każdej jednostki z osobna) z każdym otrzymanym atakiem. Szansa ta rośnie wraz z kolejnymi poziomami.
Odparcie Odparcie
Jednostka ma 25% szans na zablokowanie pewnej części otrzymywanych obrażeń z każdym atakiem. Procentowa ilość blokowanych obrażeń będzie się zwiększała z kolejnymi poziomami.
Blokowanie Uderzenia Blokowanie Uderzenia
Jednostka ma pewną szansę na *całkowite* zablokowanie otrzymywanych obrażeń z każdym niemagicznym atakiem. Szansa ta rośnie wraz z kolejnymi poziomami.
Pojedyncze Wezwanie Pojedyncze Wezwanie
Oddział na początku drugiej rundy przywoływuje grupę stworzeń, by walczyły po twojej stronie. Wielkosć wezwanego oddziału to pewien procent wielkości oddziału wzywającego. Procent ten wzrasta wraz z kolejnymi poziomami.
Wzywanie Wzywanie
Co cztery rundy (począwszy od drugiej) oddział z tą umiejętnością będzie mógł wzywać grupę stworzeń, by walczyły po twojej stronie. Wielkosć wezwanego oddziału to pewien procent wielkości oddziału wzywającego. Procent ten wzrasta wraz z kolejnymi poziomami.
Wzywanie Klona Wzywanie Klona
W KAŻDEJ rundzie (począwszy od drugiej) oddział z tą umiejętnością będzie mógł wzywać grupę stworzeń, by walczyły po twojej stronie. Będzie to jednak tylko iluzja - klon i po odniesieniu jakichkolwiek obrażeń, będzie natychmiast zniszczony. Jednakże, jeżeli zabity zostanie oddział wzywający - klony nadal pozostaną na polu bitwy. Wielkosć wezwanego oddziału to pewien procent wielkości oddziału wzywającego. Procent ten wzrasta wraz z kolejnymi poziomami.
Daleki Atak (Zionięcie) Daleki Atak (Zionięcie)
W walce wręcz jednostka może atakować przez dwa pola raniąc nie tylko przeciwnika tuż przed nim, ale także oddział znajdujący się tuż za przeciwnikiem. Należy zachować ostrożność, bo można zaatakować przez pomyłkę także własny oddział.
Regeneracja Regeneracja
Oddział na początku każdej tury ma pewną, określoną z góry szansę (często wynoszącą 100%) na zregenerowanie pewnej ilości punktów życia. Ilość regenerowanych punktów wzrasta z kolejnymi poziomami.
Częściowa Odporność Na Magię Częściowa Odporność Na Magię
Jednostka odnosi zredukowane obrażenia od zaklęć niszczących (podobnie jak golemy). Procentowy wskaźnik redukowanych obrażeń wzrasta z kolejnymi poziomami.
Atak i Powrót Atak I Powrót
Po wykonaniu ataku oddział może wrócić na miejsce, z którego wyruszył (o ile się w ogóle poruszył). Może jednak w dalszym ciągu zaatakować i zostać przy przeciwniku - należy wtedy kliknąć prawym przyciskiem myszy na ikonie obrony podczas tury tego oddziału i wybrać odpowiednią opcję.
Niewrażliwość na Armageddon Niewrażliwość Na Armageddon
Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie Armageddonu i nie odnosi żadnych ran.
Niewrażliwość na Oślepienie Niewrażliwość Na Oślepienie
Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie Oślepienia.
Niewrażliwość na Berserk Niewrażliwość Na Berserk
Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie Berserk.
Niewrażliwość na Hipnozę Niewrażliwość Na Hipnozę
Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie Hipnozy.
Niewrażliwość na Spowolnienie Niewrażliwość Na Spowolnienie
Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie Spowolnienia.
Niewrażliwość na Implozję Niewrażliwość Na Implozję
Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie Implozji.
Niewrażliwość na Deszcz Meteorytów Niewrażliwość Na Deszcz Meteorytów
Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie Deszczu Meteorytów.
Niewrażliwość na Pioruny Niewrażliwość Na Pioruny
Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcia: Piorunu, Łańcuchu Piorunów oraz Piorunu Tytana.
Magiczna Aura Odporności Magiczna Aura Odporności
Wszystkie oddziały stojące tuż przy jednostce posiadającą tę umiejętność zyskują premię +20% odporności na magię. Sama jednostka jednak nie zyskuje tej premii.
Dodatkowe Zaklęcia Dodatkowe Zaklęcia
Ta umiejętność daje jednostce możliwość rzucenia swego zaklęcia większą ilośc razy. Np. archanioł podczas bitwy może wskrzesić nie raz, a dwa razy po osiągnięciu odpowiedniego poziomu. Czasami na wyższych poziomach jednostki mogą rzucać swe zaklęcie jeszcze częściej.
Atak Na Odległość Atak Na Odległość
Oddział zyskuje możliwość ataku na odległość (strzelania), ale też jego ataki wręcz stają się o połowę mniej skuteczne.
Normalny Atak Wręcz Normalny Atak Wręcz
Strzelający oddział posiadający tę umiejętność atakuje tak samo skutecznie wręcz, jak i na odległość (zwykle ataki wręcz są dwa razy słabsze).
Premia Czempionów Premia Czempionów
Jednostka zyskuje premię +5% do zadawanych obrażeń za każde pole, jakie przejdzie zanim zaatakuje wroga.
Mana Mana
Wszystkie zaklęcia bohatera, w którego armii znajdzie się jednostka posiadająca tę umiejętność, kosztują nieco mniej many, choć nigdy mniej niż 1. Im wyższy poziom, tym większa redukcja kosztu.
Atak Dookoła Atak Dookoła
Jednostka atakuje wszystkie wrogie jednostki wokół siebie.
Spojrzenie Śmierci Spojrzenie Śmierci
Po każdym ataku jednostka może zabić wzrokiem jedną lub kilka jednostek wroga. Na wyższych poziomach skuteczność umiejętności wzrasta i w pojedynczym ataku może zginąć więcej przeciwników.
Mistrz Obrony Mistrz Obrony
Jeśli podczas swojej tury jednostka przejdzie do defensywy zamiast atakować, to dostanie dodatową premię do punktów obrony. Im wyższy poziom, tym większa premia.
Odporność na Ogień Odporność na Ogień
Oddział staje się całkowicie odporny na wszystkie niszczące zaklęcia ognia za wyjątkiem magicznej strzały (Kula Ognia, Inferno, Mina, Armageddon, Ściana Ognia oraz obrażenia od Tarczy ognia).
Odporność na Mróz Odporność na Mróz
Oddział staje się całkowicie odporny na zaklęcia mrozu (Lodowy Pocisk, Krąg Zimna).
Odporność na Zaklęcia Niszczące Odporność na Zaklęcia Niszczące
Oddział staje się całkowicie odporny na wszystkie zaklęcia zadające bezpośrednie obrażenia.
Odporność Na Usuwanie Korzystnych Zaklęć Odporność Na Usuwanie Korzystnych Zaklęć
Jednostka z tą umiejętnością będzie odporna na usuwanie korzystnych, błogosławiących zaklęć (np zaklęciem 'Odwórcenie Zaklęć' lub umiejętnością Smoczych Oślizgów)
Odrodzenie Odrodzenie
Po śmierci całego oddziału pewna część poległych jednostek zmartwychwstanie (np. dla trolli 20%).
Strażnicy Gremlinołaja Strażnicy Gremlinołaja
Jednostka wzywa na początku walki większą ilość strażników wokół siebie. Procentowa premia do ilości strażników rośnie wraz z kolejnymi poziomami.
Ulepszeni Strażnicy Ulepszeni Strażnicy
Strażnicy wzywani przez jednostkę występują w ulepszonych formach.
Strzelanie Z Bliska Strzelanie Z Bliska
Pozwala jednostce strzelać nawet wtedy, gdy obok niej znajduje się jednostka wroga.
Premia Artefaktu Premia Artefaktu
Ta umiejętność oznacza, że oddział jest wyposażony w artefakt. Aktualną premię artefaktu można zmienić kilkając prawym przyciskiem myszy na jego ikonie.

Niewykorzystane Umiejętności

       Te umiejętności nie zostały wykorzystane w praktyce i nie są przyporządkowane do żadnej jednostki, ale można je zastosować w skryptach ERM albo własnych plikach konfiguracyjnych systemu doświadczenia jednostek. Wszystkie pochodzą od istniejących już umiejętnosći jednostek.


Żywy Żywy
Jednostka staje się 'żywa'. Oznacza to, że podlega działaniom morale, można ją wskrzesić oraz podlega niektórym specjalnym właściwościom. Jednocześnie traci swoje poprzednie właściwości pochodzące od bycia nieumarłym lub mechanicznym.
Nieumarły Nieumarły
Jednostka staje się 'nieumarła'. Oznacza to, że od tej pory nie można jej wskrzesić, ale można przywrócić ją do 'nieżycia' przez zaklęcie 'Ożywienie Martwych' (gdzieniegdzie zwane 'Animatorem'). Jednocześnie nie podlega działaniu niektórych specjalnych właściwości, zaklęć oddziałujących na umysł, morale oraz obniża morale sojuszniczych żywych oddziałów o jeden punkt.
Smocza Natura Smocza Natura
Jednostka staje się podobna do smoków. Oznacza to, że zyskuje premie, które normalnie otrzymują tylko smoki (np. oddziaływanie artefaktu 'Fiolki Smoczej Krwi' lub specjalności w smokach).
Niewrażliwość Na Zaklęcia Ognia Niewrażliwość Na Zaklęcia Ognia
Oddział zyskuje całkowitą niewrażliwosć na zaklęcia ognia i wszystkie ogniowe oddziaływania (np obrażenia od tarczy ognia) włącznie z zaklęciami oddziałującymi korzystnie.
Bestia I Bestia I
Z tą umiejętnością jednostka należy do grupy stworzeń 'Bestia I' i oznacza to, że jest podatna na podstawowe zaklęcie 'Inkantacji Mocy' ('Slayer').
Bestia II Bestia II
Z tą umiejętnością jednostka należy do grupy stworzeń 'Bestia II' i oznacza to, że jest podatna na zaawansowane zaklęcie 'Inkantacji Mocy' ('Slayer').
Bestia III Bestia III
Z tą umiejętnością jednostka należy do grupy stworzeń 'Bestia III' i oznacza to, że jest podatna na zaklęcie poziomu experta 'Inkantacji Mocy' ('Slayer').
Zawsze Pozytywne Morale Zawsze Pozytywne Morale
Oddział z tą umiejętnością będzie miał zawsze pozytywne morale - minimum +1 nawet gdy normalnie powinien mieć niższe.
Niewrażliwość na Morale Niewrażliwość Na Morale
Oddział posiadający tę umiejętność będzie miał zawsze neutralne morale i nigdy nie doświadczy premii lub kar na polu bitwy wynikających ze stanu morale.
Niewrażliwość Na Magię Powietrza Niewrażliwość Na Magię Powietrza
Czyni oddział kompletnie niewrażliwym na wszelkie zaklęcia magii powietrza - łącznie z oddziałującymi korzystnie.
Niewrażliwość Na Magię Ziemi Niewrażliwość Na Magię Ziemi
Czyni oddział kompletnie niewrażliwym na wszelkie zaklęcia magii ziemi - łącznie z oddziałującymi korzystnie.
Niewrażliwość Na Magię Ognia Niewrażliwość Na Magię Ognia
Czyni oddział kompletnie niewrażliwym na wszelkie zaklęcia magii ognia - łącznie z oddziałującymi korzystnie.
Niewrażliwość Na Magię Wody Niewrażliwość Na Magię Wody
Czyni oddział kompletnie niewrażliwym na wszelkie zaklęcia magii wody - łącznie z oddziałującymi korzystnie.
Niewrażliwość Na 'Odwrócenie Zaklęć' Niewrażliwość Na 'Odwrócenie Zaklęć'
Czyni oddział kompletnie niewrażliwym na zaklęcie 'Odwrócenia Zaklęć' - dotyczy to braku możliwości usuwania zarówno pozytywnych, jak i negatywnych oddziaływań.
...oraz pięć wersji Odporności (na zaklęcia od 1 do 5 poziomu) *łącznie* z zaklęciami oddziałującymi korzystnie (nie mają własnych ikon i chyba korzystają z tych odporności nie oddziałujących na zaklęcia błogosławiące).

powrót na górę strony




 
© 2003-08. Kwasowa Grota . Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, zamieszczanie, publikowanie lub zmienianie tekstów, grafiki i innych materiałów znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autora jest zabronione!
Dział 'In The Wake of Gods'.