
Bogowie na zawsze zmieniają Erathię
|
OK, czas na trochę rozrywki :). Poczytajcie sobie o WoGu widzianego z nieco innej strony :)
|
|
Tu zobaczyć możecie grafiki z tzw wersji pre-alfa WoGa, a więc z czasów, gdy dane patche były dopiero 'w produkcji' i tak właściwie to nie nadawały się zbytnio do grania. Niektóre z nich przez pewien czas były obecne w grze, a potem wycofane, inne zostały odrzucone tuż po ukończeniu, a jeszcze inne pozostały jedynie w fazie koncepcji. W tej chwili istnieć mogą jedynie jako ciekawostki oraz ku przestrodze autorów projektów jednostek - to nie takie łatwe ;).
Wywiad ze Slavą przeprowadzony tuż przed premierą WoGa w 2001 roku przez Dimitriego. Proszę pamiętać, że wszystkie odniesienia do czasu są już dawno nieaktualne, a informacje o dodatku pochodzą jeszcze z wersji beta i nie wszystkie ostatecznie w 100% się potwierdziły. - Przede wszystkim - kto, kiedy i jak wpadł na pomysł realizacji tego projektu? - Prawie rok temu zacząłem tworzyć kampanie pod SoD i byłem dość zawiedziony, że nie było łatwego sposobu przekopiowania jednej części mapy do drugiej. Uznałem, że stworzenie takiego kopiującego programu było niezbędne i postanowiłem to zrobić. A skoro już poznałem format zapisywania danych w mapach, to cóż mogło mnie powstrzymać przed dokonaniem niewielkich *zmian*? I tak narodził się program pozwalający na zmienianie niektórych danych w mapie. Ten program pozwalał na ustawienie innej grafiki (innego pliku def) dla standardowych obiektów. Przykład tego działania znalazł się w mapie 'Rush! HoMM unleashed!'. Ludzie spostrzegli, że wiele z tamtych obiektów zachowywało się zupełnie inaczej niż zwykle. Na przykład, mogłem sprawić, by artefakt wyglądał jak zamek, ale ciągle działał jak artefakt. Jednakże, poza tym mapa była całkiem normalna, a wszystkie zmiany dotyczyły rozrywki trwającej tylko godzinę lub dwie. W reakcji na mapę wielu fanów prosiło o więcej. Więc generalnie, projekt od początku nie był pozbawiony zewnętrznego wpływu [graczy]. Już na samym początku pojawili się najważniejsi członkowie Teamu i mówiąc szczerze, wygląda na to, że ludzie z podobnymi zainteresowaniami wzajemnie się przyciągają. Projekt więc od początku był praktycznie pracą zbiorową. - Kiedy mniej-więcej rozpoczęto pracę nad dodatkiem? - Prace rozpoczęły się w lutym 2001 roku, ale mogę się mylić - to było dość dawno. - Jakie nowości czekają fanów Heroes III w WoG? Oprócz nowości podobnych do tych wprowadzanych przez inne dodatki, czy będą jakieś zmiany globalne? - Chyba najważniejszą zmianą jest możliwość dana twórcom map, by mieć większą kontrolę nad przebiegiem gry poprzez posługiwanie się językiem skryptów ERM. Jest to coś, czego wcześniej nigdy nie było w grach Heroes. Właściwie to naprawdę się zdziwiłem, gdy z wywiadu przeprowadzonego przez Timothy'ego Pulvera (jest również członkiem naszego Teamu) z jednym z głównych programistów NWC, Gusem Smedstad'em dowiedziałem się, że w Heroes IV znajdzie się prawie identyczny mechanizm skryptów. W tym czasie nasza strona i pierwsze wersje ERM już istniały przez kilka miesięcy. Nie chcę wyciągać zbyt pochopnych wniosków, ale ciekawi mnie czy opóźniona premiera Heroes IV mogła być spowodowana decyzją twórców by dodać mechanizm skryptów do gry, czego pierwotnie nie planowano. W każdym razie teraz gracze mogą poznać czar map współpracujących ze skryptami bez konieczności czekania na Heroes IV. Oprócz skryptów pojawią się oczywiście także inne zmiany, ale żadne tak znaczące jak system skryptów. Na przykład będzie możliwe niszczenie i odbudowywanie zamków, pojawią się nowe specjalności bohaterów, nowe jednostki i nowe obiekty. Spróbowaliśmy także przedłużyć użyteczność tych elementów gry, które stają się zbyt słabe w momencie znaczącego wzrostu siły armii - zwłaszcza w późniejszych fazach gry. Na przykład wieżyczki w zamkach nie są już nieszkodliwe po pierwszym miesiącu, a umiejętność Zwiadu, która staje się bezużyteczna przy całej odsłoniętej mapie nabrała teraz dodatkowego znaczenia wobec ruchomego całunu ciemności. - Czy zobaczymy nowe kampanie, czy też wszystko będzie ograniczone do zestawu pojedynczych map? - Myślę, że pojawią się obie te rzeczy. Będzie ok. 4-5 nowych kampanii oraz nieco map z własnymi skryptami ERM. - Pod jakimi względami nowe kampanie będą się różnić od starych, tradycyjnych wersji? - Uderzyłeś w samo sedno, gdyż faktycznie będą się bardzo, bardzo róznić [od zwykłych kampanii]. Pojawi się tam nie tylko strategia, ale także bardzo mocno rozbudowane elementy RPG i wypełniania zadań. Prawdę mówiąc, pojawił się całkiem nowy wariant gry. - Jaka będzie ogólna fabuła gry? Czy tło historyczne i wydarzenia będą powiązane z historią poprzednich części HoMM oraz światem Might and Magic, czy też zobaczymy zupełnie nową historię z nowymi postaciami? - Wszyscy wiemy, że NWC zbyt pochopnie porzuciło cały znany nam świat Herosów [w HoMM4] (czy to dobrze?). Powody, jakie podają autorzy są dość naciągane. Najwyraźniej ostatnia część Heroes Chronicles pojawiła się tylko dlatego, by wyjaśnić obecność miecza mrozu w rękach Kilgora. I co dalej? Całkowite unicestwienie? Anihilacja? To po prostu zbyt banalne. Opowiemy prawdziwą historię tego, co się wydarzyło i wyjaśnimy, że prawda jest bardzo daleka od bycia tak trywialną... - Czy pojawią się nowe elementy mapy takie jak potwory, artefakty i bohaterowie? - Tak, z pewnością. Staraliśmy się także być innowacyjni gdzie to tylko możliwe i dawać im nowe, niespotykane właściwości. Na przykład nie ma żadnego artefaktu, który tylko zwiększałby statystyki bohatera. Każdy ma bardzo nietypowe właściwości i może być zarówno bezużyteczną zabawką, jak i potężną bronią w zależności od tego jak będzie używany. - Gdzie można zdobyć ten dodatek? - Będzie dostępny w sieci. Po więcej informacji proszę odwiedzić www.strategyplanet.com/homm/wog. Planujemy udostępnić dwie wersje. Jedną w stylu 'light' ważącą ok. 30-40 Mb i drugą z nowymi filmami i muzyką (mam nadzieję) ważącą ok. 100 Mb. - Kiedy planowana jest premiera? - To dla mnie trudne pytanie, ale myślę, że gdzieś na początku listopada [2001 roku]. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
© 2003-08. Kwasowa Grota . Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, zamieszczanie, publikowanie lub zmienianie tekstów, grafiki i innych materiałów znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autora jest zabronione!
Dział 'In The Wake of Gods'.