Dowódcy
Niezwykłe to się rzeczy porobiły, w tę porę niepewną, zatem bohatery z całego świata pomocy potrzebują, nie będąc w stanie samodzielnie ogarnąć mnogości y mocy motłochu, jakim przychodzi im przewodzić.
Y wtem początek swój mają dowódcy - harde istoty w boju zaprawione jak y o charyzmie wystarczającej, by stwora niezliczonego pomóc pilnować, jak y dyscyplinować.
Ciekawość wzbudzić może fakt, iż w zwyczaju przyjęło się już, że dowódca to bohatera przyjaciel po dobrej znajomości lub krewny z rodziny.
Dowódcy łączą w sobie cechy jednostki i bohatera. Podczas bitwy walczą ramię w ramię z dowodzoną przez nich armią. Potrafią także rzucać określone zaklęcia, a po bitwie - zdobywają wraz z bohaterem doświadczenie, dzięki któremu mogą rozwijać 4 z 6 umiejętności pierwszorzędnych, a w rezultacie także 6 z 15 umiejętności drugorzędnych. Inaczej jednak niż w przypadku umiejętności bohatera, umiejętności dowódcy dotyczą tylko i wyłącznie jego - nie mają bezpośredniego wpływu na resztę armii. Dowódcy mogą również używać specjalnych artefaktów. Każdy dowódca ma własne imię i biografię. Bohater może mieć tylko jednego dowódcę i nie może go przenieść do armii innego bohatera. Jeżeli dany bohater nie ma dowódcy, będzie mógł go nająć w jednym ze swoich miast za cenę 1000 .
Początkowe Statystyki
Każdy dowódca tuż po najęciu, lub też na początku gry ma takie same parametry:
Atak: 5
Obrona: 5
Szybkość: 5
Punkty Życia: 60
Obrażenia: 7-15
Moc zaklęć: 1
Obrona: 5
Szybkość: 5
Punkty Życia: 60
Obrażenia: 7-15
Moc zaklęć: 1
Będą one modyfikowane przez wybór odpowiednich umiejętności pierwszorzędnych, a także w niewielkim stopniu - przez awans dowódcy do kolejnych poziomów doświadczenia.
Wskrzeszanie:
Jeżeli dowódca zginie w walce, będzie go można wskrzesić w jednym z posiadanych miast - jeżeli był na 1 poziomie, to wskrzeszenie będzie darmowe, jeżeli na wyższym - cena wskrzeszenia będzie wynosiła:
[(poziom dowódcy)2 * (poziom dowódcy mod 2) * 50] sztuk złota. Do wskrzeszenia wysokopoziomowych dowódców będzie potrzebna także gildia magii w mieście. Jeżeli dowódca jest z poziomów 1-10, to nie potrzeba gildii. Jeżeli z poziomów 11-20, to wymagana jest gildia 1-go poziomu. Jeżeli z poziomów 21-30, to wymagana jest gildia 2-go poziomu. Jeżeli przekroczył 30 poziom, to wymagana jest gildia 3-go poziomu.
Ekran Dowódcy podczas bitwy
Podczas bitwy na ekranie dowódcy pojawią się także jego dodatkowe statystyki np.:
Te statystyki to kolejno:
L: - Poziom dowódcy (Level)
MP: - Moc Czarów dowódcy (Magic Power)
MR: - Odporność dowódcy na magię (Magic Resistance)
Dalej w nawiasach
podane są umiejętności drugorzędne dowódcy. Spis tych jednoliterowych oznaczeń możecie odnaleźć w dziale Umiejętności.
Poza tym, nasz dowódca może rzucać czar Wzmocnienie (Cure) 2 razy podczas walki. Mądrość - dowódca zdobywa 150% doświadczenia bohatera Wzmocnienie - może w trakcie walki rzucać Wzmocnienie (Cure) na przyjazne oddziały |
Mistrz Pierwszej Pomocy - dostarcza do armii dodatkoweliczba namiotów = poziom dowódcy namioty medyka Tarcza - może rzucać zaklęcie Tarczaczas trwania = moc czarów dowódcy (Shield) |
Czarodziej Many - odzyskuje częśćilość = zużyte punkty * (20% + 5% * poziom dowódcy), ale nie mniej niż 1 punkt i nie więcej niż 90% utraconych punktów. punktów many zużytych przez bohatera podczas ostatniej tury Precyzja - może rzucać zaklęcie Precyzjaczas trwania = moc czarów dowódcy (Precision) |
Pacyfista - przekonuje częśćprocent armii = element + 5% + (poziom dowódcy-1)/2, ale nie więcej niż 20% stworzeń wrogich oddziałów, aby zrezygnowały z walki na czas bitwy Kontratak - może rzucać zaklęcie Kontratakczas trwania = moc czarów dowódcy (Counterstrike) |
Mistrz Wojny - otrzymuje 150% punktów ataku i obrony bohatera Przyśpieszenie - może rzucać zaklęcie Przyśpieszenieszybkość + 5, czas trwania = moc czarów dowódcy (Haste) |
Mistrz Balist - dostarcza armii dodatkoweilość = (poziom dowódcy / 4) + 1 balisty oraz umożliwia bohaterowi kontrolę nad nimi Kamienna Skóra - może rzucać zaklęcie Kamienna Skóraczas trwania = moc czarów dowódcy (Stone Skin) |
Reformator Dusz - po każdej bitwie dostarcza 50% zdobytego doświadczenia w złocie Żądza Krwi - może rzucać zaklęcie Żądza Krwiczas trwania = moc czarów dowódcy (Bloodlust) |
Nieumarły - właściwości jednostki nieumarłej Animator - może rzucać zaklęcie Animatorilość PŻ = (moc czarów dowódcy / 2)*50 + 60 (Animate Dead) na jednostki 1-5 poziomu |
Urok -przed bitwą z odziałem jednostek neutralnych, rzuca urok i przeciąga cześćprocent armii = 5% + (poziom dowódcy - 1) / 2, ale nie więcej niż 20% z nich na swoją stronę Tarcza Ognia - może rzucać zaklęcie Tarcza Ogniaczas trwania = moc czarów dowódcy (Fire Shield) |
Każdy dowódca po zdobyciu kolejnego poziomu doświadczenia będzie mógł poznać lub udoskonalić jedną ze swych umiejętności. Na początku będzie mógł wybierać tylko spośród tych pierwszorzędnychDowódca może poznać w wyniku awansu 4 z 6 umiejętności pierwszorzędnych. Każda z nich ma pięć stopni i zwiększa jedną z podstawowych cech: atak, obronę, obrażenia, punkty życia, moc czarów lub szybkość., ale z czasem - gdy pozna przynajmniej dwie umiejętności pierwszorzędne na poziomie mistrza, będzie mógł również nauczyć się określonej umiejętności drugorzędnejDowódca może poznać w wyniku awansu 6 z 15 umiejętności drugorzędnych. Jednak w trakcie gry (zwłaszcza w wersji 3.58) można poznać kilka sposobów na nauczenie się dodatkowych. Umiejętności drugorzędne nie mają poziomów zaawansowania i ogólnie mówiąc, sprawiają, że dowódca na polu bitwy wzbogaca się o dodatkową możliwość taką jak np. latanie, atakowanie wokół czy wzbudzanie grozy. Dana umiejętność staje się dostępna dopiero wtedy, gdy dowódca pozna dwie (konkretne dla każdej) umiejętności pierwszorzędne na poziomie mistrza..
Poniżej tabela umiejętności wraz z objaśnieniami:
Atak (brak umiejętności daje podstawowe +5 do Ataku)
| Obrona (brak umiejętności daje podstawowe +5 do Obrony)
| Punkty Życia (brak umiejętności daje podstawowe 20PŻ + (poziom * 20PŻ))
| Obrażenia (brak umiejętności daje podstawowe 8 + (poziom * 4) obrażeń)
| Moc Czarów (brak umiejętności daje podstawowe +1 do Mocy Czarów, rzucanie zaklęcia 1 raz oraz 5% odporności na magię)
| Szybkość (brak umiejętności daje podstawowe +4 do Szybkości)
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Atak (brak umiejętności daje podstawowe +5 do Ataku)
| Redukcja Obrony o 50% (Atak + Obrona) umiejętność oznaczona literą [D] Dowódca obniża obronę zaatakowanego oddziału do 50% | Groza (Atak + Punkty Życia) umiejętność oznaczona literą [O] Dowódca potrafi wzbudzać grozę wśród armii wroga (podobnie jak Błękitny Smok) | Maksymalne Obrażenia (Atak + Obrażenia) umiejętność oznaczona literą [M] Dowódca zadaje zawsze maksymalne obrażenia | Powstrzymywanie Kontrataku (Atak + Moc Czarów) umiejętność oznaczona literą [N] Zaatakowani przez dowódcę przeciwnicy nie mogą kontratakować | Strzelanie (Atak + Szybkość) umiejętność oznaczona literą [S] Dowódca potrafi strzelać | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Obrona (brak umiejętności daje podstawowe +5 do Obrony)
| Redukcja Obrony o 50% (Atak + Obrona) umiejętność oznaczona literą [D] Dowódca obniża obronę zaatakowanego oddziału do 50% | Wielokrotny Kontratak (Obrona + Punkty Życia) umiejętność oznaczona literą [E] Dowódca kontratakuje po każdym otrzymanym ataku, a nie tylko jeden raz na turę | Atak Dookoła (Obrona + Obrażenia) umiejętność oznaczona literą A Dowódca atakuje wszystkie jednostki dookoła siebie | Tarcza Ognia (Obrona + Moc Czarów) umiejętność oznaczona literą I Dowódca jest stale pod wpływem czaru Tarcza Ognia (Fire Shield) | Blokowanie Fizycznego Ataku (Obrona + Szybkość) umiejętność oznaczona literą B Dowódca ma 30% szans aby całkowicie zablokować każdy fizyczny (niemagiczny) atak | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Punkty Życia (brak umiejętności daje podstawowe 20PŻ + (poziom * 20PŻ))
| Groza (Atak + Punkty Życia) umiejętność oznaczona literą [O] Dowódca potrafi wzbudzać grozę wśród armii wroga (podobnie jak Błękitny Smok) | Wielokrotny Kontratak (Obrona + Punkty Życia) umiejętność oznaczona literą [E] Dowódca kontratakuje po każdym otrzymanym ataku, a nie tylko jeden raz na turę | Dwukrotny Atak (Punkty Życia + Obrażenia) umiejętność oznaczona cyfrą [2] Dowódca atakuje dwa razy | Paraliż (Punkty Życia + Moc Czarów) umiejętność oznaczona literą [P] Dowódca z każdym atakiem ma 50% szans na sparaliżowanie przeciwnika na 3 rundy | Regeneracja (Punkty Życia + Szybkość) umiejętność oznaczona literą [R] Na początku każdej rundy Dowódca regeneruje 50 PŻ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Obrażenia (brak umiejętności daje podstawowe 8 + (poziom * 4) obrażeń)
| Maksymalne Obrażenia (Atak + Obrażenia) umiejętność oznaczona literą [M] Dowódca zadaje zawsze maksymalne obrażenia | Atak Dookoła (Obrona + Obrażenia) umiejętność oznaczona literą A Dowódca atakuje wszystkie jednostki dookoła siebie | Dwukrotny Atak (Punkty Życia + Obrażenia) umiejętność oznaczona cyfrą [2] Dowódca atakuje dwa razy | Zabójczy Wzrok (Obrażenia + Moc Czarów) umiejętność oznaczona literą [G] Dowódca zabija wzrokiem za każdym uderzeniem - ilość zabitych stworzeń = (poziom dowódcy) / (poziom stworzenia) | Premia Czempionów (Obrażenia + Szybkość) umiejętność oznaczona literą [C] Dowódca uzyskuje 5% premii do obrażeń za każde przebyte pole zanim zaatakuje | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Moc Czarów (brak umiejętności daje podstawowe +1 do Mocy Czarów, rzucanie zaklęcia 1 raz oraz 5% odporności na magię)
| Powstrzymywanie Kontrataku (Atak + Moc Czarów) umiejętność oznaczona literą [N] Zaatakowani przez dowódcę przeciwnicy nie mogą kontratakować | Tarcza Ognia (Obrona + Moc Czarów) umiejętność oznaczona literą Dowódca jest stale pod wpływem czaru Tarcza Ognia (Fire Shield) | Paraliż (Punkty Życia + Moc Czarów) umiejętność oznaczona literą [P] Dowódca z każdym atakiem ma 50% szans na sparaliżowanie przeciwnika na 3 rundy | Zabójczy Wzrok (Obrażenia + Moc Czarów) umiejętność oznaczona literą [G] Dowódca zabija wzrokiem za każdym uderzeniem - ilość zabitych stworzeń = (poziom dowódcy) / (poziom stworzenia) | Latanie (Moc Czarów + Szybkość) umiejętność oznaczona literą [F] Dowódca uzyskuje możliwość lotu (ignorowania przeszkód pola bitwy) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Szybkość (brak umiejętności daje podstawowe +4 do Szybkości)
| Strzelanie (Atak + Szybkość) umiejętność oznaczona literą [S] Dowódca potrafi strzelać | Blokowanie Fizycznego Ataku (Obrona + Szybkość) umiejętność oznaczona literą Dowódca ma 30% szans aby całkowicie zablokować każdy fizyczny (niemagiczny) atak | Regeneracja (Punkty Życia + Szybkość) umiejętność oznaczona literą [R] Na początku każdej rundy Dowódca regeneruje 50 PŻ | Premia Czempionów (Obrażenia + Szybkość) umiejętność oznaczona literą [C] Dowódca uzyskuje 5% premii do obrażeń za każde przebyte pole zanim zaatakuje | Latanie (Moc Czarów + Szybkość) umiejętność oznaczona literą [F] Dowódca uzyskuje możliwość lotu (ignorowania przeszkód pola bitwy) |