Jednostki neutralne



Najedź na wizerunek jednostki, by zobaczyć jej opis.
![]() |
|
![]() Z wyjątkiem gremlinów. Gremliny zawsze były i zawsze będą. Potrafią zamieszkać nawet w zegarach, balistach czy pancerzach Tytanów, a potem to już tylko kwestia czasu zanim coś przestanie działać. Wiele razy próbowano rozwiązać problem gremlinów - magowie skuwają je łańcuchami i kulami, by tylko powstrzymać je od niszczenia. Suwereni testują swoje topory wojenne na nich, a czarnoksiężnicy - swe zaklęcia, ale ciągle przychodzą nowe. Barbarzyńcy karmią nimi orki, władcy bestii wysyłają wiwerny, by je zatruwały, a heretycy wrzucają je do jezior lawy. Nekromanci próbowali je przekształcić w szkielety, ale ożywianie zawsze przebiega nie tak jak trzeba - jedna noga idzie w jedną stronę, a druga gdzieś indziej czasem zabierając ze sobą czaszkę, ale zapominając o kręgach szyjnych. I zawsze, zawsze przybywają nowe gremliny przyprawiając wszystkich - młodych i starych, biednych i bogatych o ból głowy. Według jednej z legend gdzieś na północy żył niegdyś czarodziej, któremu udało się podobno udomowić gremliny. Był podobno ekscentrykiem, który nosił czerwone ubranie podbite białym futrem oraz dziwną czerwoną czapkę z białym pomponem, zamiast tradycyjnego, spiczastego kapelusza. Podobno też raz do roku jeździł po niebie swymi magicznymi saniami i rozdawał prezenty... W każdym razie, jeśli w ogóle istniał, a dowody wskazują na to, że tak, to był prawdziwym geniuszem. Jakie dowody? Gremlinołaje, które są zupełnym przeciwieństwem zwyczajnych gremlinów. Potrafią być miłe, słuchają rozkazów, podczas bitwy potrafią otoczyć się oddziałami swych mniejszych braci lub podobnie słabymi jednostkami, a same atakują zawsze 'Lodowym Pociskiem', który był podobno ulubionym zaklęciem owego czarodzieja. Z kolei po wygranej bitwie heros, który był tak nierozgarnięty by te dziwne istoty nająć do armii, czasami może dostać od nich prezent w postaci artefaktu. Oczywiście, to wszystko nie daje nam pewności, że ów czarodziej naprawdę istniał, ale z drugiej strony kto inny niż ekscentryczny, na wpół zamrożony geniusz mieszkający na szczycie świata mógł wymyślić coś takiego? |
| siedlisko: ![]() Śniegoczłek |
![]() |
| siedlisko: ![]() Stanowisko zakryte śniegiem |
![]() |
| siedlisko: ![]() Stanowisko zakryte głazami |
![]() |
| siedlisko: ![]() Zaginiony klasztor |
![]() I tak pewnego dnia Sandro w odruchu zazdrości o umiejętności snu żywych zabrał kilka rumaków, które były używane przez rycerzy mroku i zaczął 'pracować' nad nimi. Wyszkolił je, by same potrafiły się poruszać, bez przewodnictwa jeźdźca oraz zmienił ich wygląd na bardziej przerażający. Sandro dodał im także nieco swego własnego odoru śmierci, który skoncentrował w ich 'oddechu'. Teraz Koszmary, gdyż tak przebiegle nazwał je Sandro, są prawdziwym postrachem wszystkich bohaterów w krainie i naprawdę mogą się śnić po nocach. Sandro uważa to wszystko za doskonały żart i uwielbia opowiadać znajomym o swym dziele 'stworzenia'. Oczywiście nie na przyjęciach, gdyż cały czas nie otrzymuje zaproszeń, ale na lokalnych spotkaniach gildii nekromantów, lub lepiej - na dorocznym Bankiecie Umarlaków. Wszyscy wtedy szczebiocą swymi zębami i próbują nie stracić podczas tego swej szczęki, co może być bardzo zawstydzające nawet dla tego, który już nie ma życia - towarzyskiego czy innego. |
| siedlisko: ![]() Podkowa Snów |
![]() Jeden z najlepszych czarnoksiężników tego (lub każdego innego) wieku, Alamar otrzymał już pięć takich naszyjników - po jednym dla każdej szkoły magii i jednym za jego paraliżujący eliksir, który wydestylował z jadu Skorpikory. Jednakże, ostatni Naszyjnik Czarnego Smoka omijał go przez wiele lat. Jednego roku jego starannie wyhodowani troglodyci z umiejętnością wyczuwania grzybów zostały pokonane przez niecuchnące harpie Agara, a na następnych zawodach jego krzyżówki meduzy i jeżozwierza zajęly drugie miejsce po pozbawionych odoru mantikorach Gunnara. Tak więc jego stworzenia były zawsze gorąco oklaskiwane, ale wciąż nie aż na tyle dobre, by zapewnić mu ostatni naszyjnik W końcu Alamar był zdeterminowany i chciał skrzyżować potwory z lochów z innymi stworzeniami, by stworzyć coś naprawdę niespotykanego. Podróżował daleko, do krain elfów, gdzie krótko eksperymentował z krzyżówką harpii i krasnoluda (zbyt ciężkie, by mogły latać), a także do krain barbarzyńców, gdzie krótko cieszył się sukcesem w zmieszaniu cech cyklopa i złych oczu, póki inny cyklop nie zniszczył jego prototypu (Ugh! Dużo oczy! Ugh!), aż wreszcie dotarł do siarkowych bagien władców bestii. Tam pochwycił młodą hydrę i powrócił do swych lochów, by zacząć przygotowania. Doskonały projekt - szybkość smoka z wieloma głowami hydry, wielokrotne zionięcie ogniem i umiejętność latania - prawdziwie przerażająca bestia. Niestety dla Alamara, okazało się, że krzyżowanie smoków i hydr jest o wiele bardziej skomplikowane, niż mogłoby się wydawać. Jego pierwszy prototyp sam się spalił, gdy jedna głowa próbowała porozmawiać z drugą, a następny zabił się spadając na ziemię, bo nie mógł jednocześnie latać i atakować. Zawody się zbliżały, więc Alamar postawił na kompromis: Gorynycz - bestię z wieloma głowami, która atakowała bez kontrataku oraz potrafiła latać i poruszała się chociaż nieco szybciej niż hydra chaosu. Jednakże czarnoksiężnik znowu okazał się mieć pecha. Jego gorynycz został zaprezentowany w tym samym roku, w którym Jeddite zaprezentował swoje samozakrywające twarz meduzy i raz jeszcze naszyjnik nie został przyznany Alamarowi. Sfrustrowany, wypuścił swoje prototypy stworzeń w dzicz, aby pożerały wszystkich niespodziewających się tego ludzi oraz tych, którzy będą na tyle niemądrzy by spróbować wymówić nazwę tego stworzenia. |
| siedlisko: ![]() ![]() Rozległa Jaskinia |
![]() A więc odeszła. Wyruszyła poszukiwać innych niezależnych kobiet takich jak ona. Poprosiła także jedną ze swych kuzynek, by uszyła jej nieco strasznie wyglądającą długą, ciemną suknię z nieco diabolicznym, wysokim kołnierzem. Podczas swych podróży Petal układała sobie kilka zadań do wykonania: pozbyć się kilku złoczyńców po drodze, poznać jakieś efektowne i groźne zaklęcia, wypróbować swoje umiejętności magiczne w realnym świecie i poprawić poczucie własnej wartości wszystkich cywilizowanych kobiet. Życie było dobre. Była przecież wzbudzającą strach, rzucającą zaklęcia adeptką poszukującą przygód i ku jej zaskoczeniu - było wiele takich jak ona. I wcale nie tylko z Bastionów - wkrótce miała grupę 'sióstr' złożoną z byłych magów wojennych, suwerenek, heretyczek i kobiet o bardzo różnym pochodzeniu. Nazwały siebie Czarodziejkami i na wzór Petal, wszystkie nosiły podobne szaty i ten sam diaboliczny, wysoki kołnierz. Gdy rosła ich liczba, rosła również ich moc. Rzucały nie tylko nudnawe zaklęcia magii wody, ale zaklęcia wszystkich rodzajów - także morowe powietrze, klątwę, a nawet nieco wredne zaklęcie wynalezione przez Petal - małą, przyjemną, ścinającą z nóg zarazę. Wkrótce ich grupa stała się postrachem wszystkich praktykujących zło istot w krainie. Niedługo potem, co można było przewidzieć, zaczęli się ich bać również mężczyźni - nawet ci o dobrym sercu i czystych myślach. Nieco obawiając się, że wizerunek kochających zabawę, frywolnych Czarodziejek może przyćmić ich wielkie pragnienie oczyszczenia świata ze zła, Petal wybrała się do miejscowego gaju Czarodziei, by dyskutować nad możliwością współpracy. Ostatecznie, wynegocjowano pakt, który stanowił, że Czarodziejki o wystarczającej mocy będą mogły podczas bitwy wezwać kilku Czarodziei do pomocy w walce przeciw złu, dzięki czemu zostało obalone twierdzenie, że Czarodziejki były nie tylko przeciwne złu, ale także wrogo nastawione do wszystkich mężczyzn. W zamian Petal i jej siostry zgodziły się nie rzucać na Czarodziei wrednego zaklęcia zarazy oraz przywoływać tylko tych, którzy aktualnie nie będą grać w grę 'Walnij Maga' - ich ulubiony sposób na spędzanie wolnego czasu. |
| siedlisko: ![]() Zaczarowana Wieża |
*Wszystkie zaklęcia trwaja 3 tury z wyjątkiem kwasu i morowego powietrza, które działają trwale. Emisariusze bogów i wysłannicy są całkowicie odporni na zaklęcia czarodziejki. Szansa rzucenia zaklęcia wynosi 20% + 2% za każdą czarodziejkę w oddziale. Typ zaklęcia zależy od ilości czarodziejek w oddziale- niedużo lub kilka czarodziejek:
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 25% każde
- grupa czarodziejek:
spowolnienie, klątwa lub odwrócenie zaklęć z szansą 20% każde
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 10% każde
- sporo czarodziejek:
trucizna, smutek, kwas lub zapomnienie z szansą 15% każde
spowolnienie, klątwa lub odwrócenie zaklęć z szansą 8% każde
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 4% każde
- horda lub legion czarodziejek:
hipnoza, szaleństwo, oślepienie lub postarzenie z szansą 4% każde
trucizna, smutek, kwas lub zapomnienie z szansą 11% każde
spowolnienie, klątwa lub odwrócenie zaklęć z szansą 8% każde
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 4% każde
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 25% każde
- grupa czarodziejek:
spowolnienie, klątwa lub odwrócenie zaklęć z szansą 20% każde
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 10% każde
- sporo czarodziejek:
trucizna, smutek, kwas lub zapomnienie z szansą 15% każde
spowolnienie, klątwa lub odwrócenie zaklęć z szansą 8% każde
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 4% każde
- horda lub legion czarodziejek:
hipnoza, szaleństwo, oślepienie lub postarzenie z szansą 4% każde
trucizna, smutek, kwas lub zapomnienie z szansą 11% każde
spowolnienie, klątwa lub odwrócenie zaklęć z szansą 8% każde
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 4% każde
![]() |
| siedlisko: ![]() Sylvanie Gospodarstwo |
![]() Z pewnością krucjata Lorda Haarta by pozbyć się bobrołaków była wielkim sukcesem - zwłaszcza dla zwykłych bobrów, które często znajdowały w swych rzekach i strumieniach mnóstwo ludzkich kości po pełni księżyca. Inne misje tego typu były jednak o wiele mniej skuteczne. Próby Halona by wyelimonować przerażające kolibrołaki na przykład doprowadziły tylko do zniszczenia wielu pięknych ogrodów kwiatowych oraz do destrukcji kilku pszczelich uli. Choć jest wiele stworzenio-łaków na swiecie to wilkołaki zawsze należały do jednych z najczęściej spotykanych i najgroźniejszych. Są szybkie - o wiele szybsze niż na przykład leniwcołaki i choć czasem zachowują jakieś ludzkie cechy, to jednak podczas pełni księżyca wpadają w ślepą i szaleńczą furię, której nikt i nic nie może powstrzymać, ani kontrolować. Wilkołaki mają także najwyraźniej większe możliwości pod względem przekazywania swych cech innym istotom. Już nie raz donoszono o całych grupach ludzi i innych stworzeń, którzy zaledwie po zadrapaniu zmieniały się w wilkołaki podczas różnych bitew. Próby pozbycia się wilkołaków miały różne skutki, choć generalnie udało je się wygnać do odosobnionych miejsc. Jednakże ich szybkość, siła i krwiożerczość już nie raz sprawiły, że różni bohaterowie poszukiwali ich, by zrekrutować kilku do swej armii. |
| siedlisko: ![]() Wyjąca Grota |
![]() Po tamtej stronie wcale nie jest ciemno, jak wielu sądzi, lecz właściwie całkiem, całkiem jasno. Jak ogień. Jasno. I gorąco. Bardzo, bardzo gorąco. Tak więc istoty, które przedostają się ze świata znajdującego się tuż przy naszym z reguły wkradają się do naszych snów, a raczej - do koszmarów. Jednakże nie zawsze mają postać koszmaru. Czasem te bestie znajdują wystarczająco duże szczeliny w naszym świecie, aby mogły się w całości przedostać. Czasami koszmary istnieją na jawie - są prawdziwe i bardzo gorące. Piekielne Ogiery są końmi z innego świata - z płonącymi grzywami i żarzącymi się oczami. Na szczęście dla nas, są naprawdę małe w porównaniu do niektórych bestii ze swego rodzaju, a jednak nawet one rzadko znajdują szczelinę wystarczająco dużą, by się przecisnąć, więc pozostają rzadkie, znajdowane jedynie w odosobnionych miejscach lub w miejscach, w których duże ilości magii kumulowały się bez żadnego nadzoru. Miejscach, w których te szczeliny nie są łatane i mogą być wykorzystane przez istoty z tamtej strony. Spotkanie z Piekielnymi Ogierami może być fatalne w skutkach, gdyż ich wyziew jest tak gorący, że może zostawić po sobie całe ściany ognia, a same ogiery również nauczyły się tworzyć wokół siebie ognistą pożogę, która sprawia, że w bliskim starciu każdy atakujący sam odniesie rany. Naturalnie, są również odporne na wszelkie zaklęcia magii ognia. |
| siedlisko: ![]() Piekielna Szczelina |
![]() |
| siedlisko: ![]() Cmentarzysko Smoków |
![]() |
| siedlisko: ![]() Siedlisko Skoncentrowanej Natury |
![]() |
| siedlisko: ![]() Siedlisko Skoncentrowanej Natury |
![]() |
| siedlisko: ![]() Siedlisko Skoncentrowanej Natury |
![]() |
| siedlisko: ![]() Siedlisko Skoncentrowanej Natury |