


Jednostki mogą teraz gromadzić doświadczenie i awansować na kolejne poziomy. Zarówno formy ulepszone, jak i nieulepszone mogą zdobyć nawet 10 dodatkowych poziomów. Każda jednostka może występować nawet w 11 różnych wariantach.
Po wygraniu bitwy każda z ocalałych jednostek zdobywa doświadczenie. Jest ono ściśle zależne od doświadczenia zdobytego przez bohatera w walce. Jednakże, dotyczy to tylko tego typu doświadczenia. Jednostki nie otrzymają żadnych premii w wyniku np. odwiedzania różnych lokacji na mapie, zbierania skrzyń skarbów lub doświadczenia ukrytego w puszce pandory. Tylko jednostki prowadzone przez bohatera mogą zdobywać doświadczenie, za wyjątkiem szczególnych skryptów takich jak zdobywanie dośw. przez jednostki neutralne i graczy komputerowych (do określenia w WoGifikacji).
Każda jednostka może zdobyć trochę więcej doświadczenia niż limit potrzebny do osiągnięcia 10 poziomu. (Inaczej po dołożeniu tylko jednej nowej jednostki do odziału nawet tysiąca jednostek na 10 poziomie, powstały oddział spadłby na 9 poziom). Jest więc pewien limit jednostek, jakie można dołożyć do oddziału posiadającego maksimum doświadczenia, by nie spaść na 9 poziom - określony jest w danych na ekranie doświadczenia.
Przy ulepszeniu jednostki, oddział straci 25% zdobytego doświadczenia. Należy więc się zastanowić, czy czasem nie bardziej się opłaca pozostawić jednostki w podstawowej formie... zwłaszcza, że umiejętności specjalne form ulepszonych i nieulepszonych mogą się znacznie różnić (jeden z najlepszych przykładów to centaury).
Na portretach jednostek w armii pojawiać się teraz będą nowe oznaczenia wskazujące na poziom doświadczenia danego oddziału. Tzw daszek (^) symbolizuje jeden poziom, ikonka miecza symbolizuje 5 poziomów. Czyli np. oddział przy którym pojawią się trzy daszki i miecz, będzie na 8 poziomie doświadczenia. Dodatkowo na portrecie pojawić się może małe kółko - to symbolizuje, że oddział jest wyposażony w artefakt. Zdobycie kolejnych poziomów doświadczenia nie będzie nijak zakomunikowane (inaczej niż u bohaterów i dowódców). Gracz najprościej może sprawdzić ilość osiągniętych poziomów po walce właśnie patrząc na portrety jednostek.

Przy łączeniu dwóch oddziałów tego samego typu o różnej ilości doświadczenia, końcowa wartość doświadczenia powstałego oddziału będzie średnią wartością obu składowych. np. Gdy gracz połączy dwa oddziały jednostek z których:
- jeden ma 10 jednostek z doświadczeniem 10 000;
- drugi ma 20 jednostek z doświadczeniem 1000;
to powstały oddział liczący 30 jednostek będzie miał 4000 punktów doświadczenia (10*10000 + 20*1000) / 30 = 4000).
Jeżeli gracz będzie chciał rozbić oddział, lub połączyć go z innym klikając na przycisk rozbicia, będzie mógł sam zobaczyć, jakie doświadczenie będą miały dwa końcowe oddziały (oznaczenia na dole będą się zmieniały w zależności od liczby jednostek w oddziałach).

By zobaczyć szczegółowy ekran doświadczenia oddziału jednostek najpierw standardowo kliknij na portrecie jednostki a potem kliknij prawym przyciskiem myszy na jej wizerunku. Zobaczysz aktualne premie twego oddziału oraz wszystkie możliwe statystyki na każdym możliwym poziomie, jak również dodatkowe umiejętności. Na tym ekranie także można wyznaczyć rodzaj premii artefaktu, o ile jest w posiadaniu oddziału (klikając prawym przyciskiem myszy na jego ikonie) oraz zobaczyć możliwości oddziału po ulepszeniu (po kliknięciu na


Na ekranie doświadczenia można także raz jeszcze kliknąć prawym przyciskiem myszy, aby zobaczyć dalsze informacje. Są to kolejno:
- typ stworzenia
- osiągnięty poziom
- aktualna ilość doświadczenia
- ilość dośw. potrzebnego do osiągnięcia następnego poziomu
- maksymalna ilość doświadczenia jaką można zyskać w pojedynczej bitwie
- ilość jednostek w oddziale
- maksymalna ilość jednostek bez żadnego doświadczenia, jaką można dołączyć do oddziału by nie stracić żadnego poziomu
- mnożnik zdobywanego doświadczenia (normalnie 1)
- mnożnik doświadczenia przy ulepszaniu (normalnie 0.75)
- ilość 'nadmiarowego' doświadczenia możliwego do zdobycia po 10 poziomie
- maksymalna ilość jednostek bez żadnego doświadczenia, jaką można dołączyć do oddziału posiadającego max doświadczenia by pozostać na 10 poziomie.


Najedź na ikonę, by zobaczyć opis umiejętności.

Premia Artefaktu
Oznacza, że oddział jest wyposażony w artefakt. Aktualną premię artefaktu można zmienić kilkając prawym przyciskiem myszy na jego ikonie.
Oznacza, że oddział jest wyposażony w artefakt. Aktualną premię artefaktu można zmienić kilkając prawym przyciskiem myszy na jego ikonie.

Jednostka jest pod działaniem korzystnego zaklęcia na czas całej bitwy. Jeśli czar zostanie z niej zdjęty (np. zaklęciem 'odwrócenie zaklęć'), to w najbliższej rundzie automatycznie zostanie przywrócony. W większości wypadków czar będzie coraz lepszy, im wyższy poziom jednostki (tak jakby był rzucany na wyższych poziomach znajomości danej magii). Czasami może nawet oddziaływać na wszystkie jednostki w armii po osiągnięciu wystarczająco wysokiego poziomu.

Jednostka ma pewną szansę na całkowite zablokowanie otrzymywanych obrażeń z każdym niemagicznym atakiem. Szansa ta rośnie wraz z kolejnymi poziomami.

Jednostka ma 25% szans na zablokowanie pewnej części otrzymywanych obrażeń z każdym atakiem. Procentowa ilość blokowanych obrażeń będzie się zwiększała z kolejnymi poziomami.

Jednostka ma pewną szansę na zablokowanie określonej ilości obrażeń (określonej procentowo dla każdej jednostki z osobna) z każdym otrzymanym atakiem. Szansa ta rośnie wraz z kolejnymi poziomami.

W walce wręcz jednostka może atakować przez dwa pola raniąc nie tylko przeciwnika tuż przed nim, ale także oddział znajdujący się tuż za przeciwnikiem. Należy zachować ostrożność, bo można zaatakować przez pomyłkę także własny oddział.

Ta umiejętność udostępnia jednostce pewną szansę na rzucenie niekorzystnie oddziałującego zaklęcia na wrogi oddział tuż po ataku. Szansa ta zwiększa się z kolejnymi poziomami. Zaklęcie trwa 3 rundy i rzucane jest na podstawowym poziomie.

Po każdym ataku jednostka ma szansę rzucić określone (dla siebie) zaklęcie. Szansa jest tym większa, im wyższy poziom. Zaklęcie jest rzucane na poziomie zaawansowanym. Jeśli jednostka już wcześniej umiała rzucać dane zaklęcie, to teraz będzie miała na to większą szansę.

Daje jednostce pewną szansę, by po ataku rzucić określone zaklęcie. Szansa tym większa im wyższy poziom. Czar rzucany jest na poziomie experta - jeśli to oznacza, że działa na wszystkie jednostki to tak też się stanie. Zaklęcie określone jest w dokładnych danych na ekranie doświadczenia jednostki i może dotyczyć tak samo jednostki rzucającej, jednostek wroga, jednostek w armii bohatera, a nawet całego pola bitwy. Jeśli jednostka już wcześniej umiała rzucać dane zaklęcie, to teraz będzie miała na to większą szansę.

Ta umiejętność daje jednostce możliwość rzucenia swego zaklęcia większą ilośc razy. Np. archanioł podczas bitwy może wskrzesić nie raz, a dwa razy po osiągnięciu odpowiedniego poziomu. Czasami na wyższych poziomach jednostki mogą rzucać swe zaklęcie jeszcze częściej.

Jednostka zyskuje premię +5% do zadawanych obrażeń za każde pole, jakie przejdzie zanim zaatakuje wroga.

Daje pewną szansę oddziałowi na zadanie podwójnych obrażeń z każdym atakiem. Szansa się zwiększa wraz z wyższymi poziomami.

Jeśli podczas swojej tury jednostka przejdzie do defensywy zamiast atakować, to dostanie dodatową premię do punktów obrony. Im wyższy poziom, tym większa premia.

Umiejętność pozwala jednostce strzelać z pełną efektywnością z dowolnej odległości.

Jednostka zyskuje możliwość podwójnego ataku - po każdym normalnym ataku, uderza jeszcze raz w ten sam sposób i ten sam cel.

Oddział ma pewną szansę na zablokowanie każdego magicznego ataku (podobnie jak krasnoludy). Szansa się zwiększa wraz z kolejnymi poziomami.

Potwór zaczyna wzbudzać grozę, która może spowodować paniczny strach u wrogich jednostek, co sprawia że czasem stracą one swój ruch podczas walki.

Jednostka nie podlega działaniu grozy powodowanej np. przez Błękitne Smoki.

Oddział zaczyna latać lub przechodzić przez przeszkody - efekt to ignorowanie fizycznych barier na polu bitwy takich jak mury zamku, głazy lub inne oddziały.

Jednostka odnosi zredukowane obrażenia od zaklęć niszczących (podobnie jak golemy). Procentowy wskaźnik redukowanych obrażeń wzrasta z kolejnymi poziomami.

Po wykonaniu ataku oddział może wrócić na miejsce, z którego wyruszył (o ile się w ogóle poruszył). Może jednak w dalszym ciągu zaatakować i zostać przy przeciwniku - należy wtedy kliknąć prawym przyciskiem myszy na ikonie obrony podczas tury tego oddziału i wybrać odpowiednią opcję.

Jednostka zadaje dodatkowe obrażenia swoim śmiertelnym wrogom (podobnie jak np. anioły i diabły). Poziom tej umiejętności jest wyznaczany w procentach - im wyższy poziom, tym większa premia do obrażeń. Jest to jedna z najczęściej spotykanych umiejętności dodatkowych jednostek.

Wszystkie zaklęcia bohatera, w którego armii znajdzie się jednostka posiadająca tę umiejętność, kosztują nieco mniej many, choć nigdy mniej niż 1. Im wyższy poziom, tym większa redukcja kosztu.

Strzelający oddział posiadający tę umiejętność atakuje tak samo skutecznie wręcz, jak i na odległość (zwykle ataki wręcz są dwa razy słabsze).

Umożliwia jednostce bycie pod wpływem korzystnych zaklęć. Np. gdy tę umiejętność zdobędzie czarny smok, to dalej będzie całkowicie niewrażniwy na zaklęcia wroga, ale będzie można na niego rzucić zaklęcia błogosławiące dowolnego poziomu.

Ta umiejętność pozwala jednostce strzelać z normalną efektywnością podczas strzelania przez przeszkody, takie jak mury zamku.

Przy każdym ataku jednostka zadaje obrażenia tak, jakby obrona przeciwnika była o pewną ilośc procent niższa. Ten wskaźnik procentowy jest większy, im wyższy poziom jednostki.

Po śmierci całego oddziału pewna część poległych jednostek zmartwychwstanie (np. dla trolli 20%).

Wszelkie ataki tego stworzenia od chwili zdobycia tej umiejętności uniemożliwią atakowanym jednostkom jakikolwiek kontratak.

Ta umiejętność pozwala jednostce na większą ilośc kontrataków w każdej rundzie. Z reguły będzie to jeden dodatkowy kontratak, ale na wyższych poziomach może być ich jeszcze więcej.

Jednostka atakuje wszystkie wrogie jednostki wokół siebie.

Jednostka wzywa na początku walki większą ilość strażników wokół siebie. Procentowa premia do ilości strażników rośnie wraz z kolejnymi poziomami.

Strażnicy wzywani przez jednostkę występują w ulepszonych formach.

Oddział zyskuje możliwość ataku na odległość (strzelania), ale też jego ataki wręcz stają się o połowę mniej skuteczne.

Pozwala jednostce strzelać nawet wtedy, gdy obok niej znajduje się jednostka wroga.

Atakująca na odległość jednostka zyskuje więcej strzał. Im wyższy poziom, tym więcej pocisków.

Czyni oddział zupełnie niewrażliwym na wszystkie zaklęcia magii powietrza z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).

Czyni oddział zupełnie niewrażliwym na wszystkie zaklęcia magii ziemi z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).

Czyni oddział zupełnie niewrażliwym na wszystkie zaklęcia magii ognia z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).

Czyni oddział zupełnie niewrażliwym na wszystkie zaklęcia magii wody z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).

Czyni oddział zupełnie niewrażliwym na wszystkie zaklęcia oddziałujące na umysł łącznie z zaklęciami oddziałującymi korzystnie.

Sprawia, że oddział jest odporny na zaklęcia oddziałujące na umysł za wyjątkiem uniesienia i szału (a więc na: berserk, oślepienie, smutek, hipnozę i zapomnienie).

Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie: Armageddon.

Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie: Berserk.

Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie: Deszcz Meteorytów.

Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie: Spowolnienie.

Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie: Hipnoza.

Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie: Implozja.

Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie: Oślepienie.

Jednostka z tą umiejętnością będzie odporna na usuwanie korzystnych, błogosławiących zaklęć (np zaklęciem Odwórcenie Zaklęć lub umiejętnością Smoczych Oślizgów).

Oddział staje się całkowicie odporny na wszystkie zaklęcia zadające bezpośrednie obrażenia.

Oddział staje się całkowicie odporny na zaklęcia mrozu (Lodowy Pocisk, Krąg Zimna).

Oddział staje się całkowicie odporny na wszystkie niszczące zaklęcia ognia za wyjątkiem magicznej strzały (Kula Ognia, Inferno, Mina, Armageddon, Ściana Ognia oraz obrażenia od Tarczy ognia).

Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcia: Piorunu, Łańcuchu Piorunów oraz Piorunu Tytana.

Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1 poziomu z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).

Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1 i 2 poziomu z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).

Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1, 2 i 3 poziomu z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).

Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1, 2, 3 i 4 poziomu z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).

Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia wszystkich poziomów z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).

Co cztery rundy (począwszy od drugiej) oddział z tą umiejętnością będzie mógł wzywać grupę stworzeń, by walczyły po twojej stronie. Wielkosć wezwanego oddziału to pewien procent wielkości oddziału wzywającego. Procent ten wzrasta wraz z kolejnymi poziomami.

Oddział na początku drugiej rundy przywoływuje grupę stworzeń, by walczyły po twojej stronie. Wielkosć wezwanego oddziału to pewien procent wielkości oddziału wzywającego. Procent ten wzrasta wraz z kolejnymi poziomami.

W każdej rundzie (począwszy od drugiej) oddział z tą umiejętnością będzie mógł wzywać grupę stworzeń, by walczyły po twojej stronie. Będzie to jednak tylko iluzja - klon i po odniesieniu jakichkolwiek obrażeń, będzie natychmiast zniszczony. Jednakże, jeżeli zabity zostanie oddział wzywający - klony nadal pozostaną na polu bitwy. Wielkosć wezwanego oddziału to pewien procent wielkości oddziału wzywającego. Procent ten wzrasta wraz z kolejnymi poziomami.

Oddział na początku każdej tury ma pewną, określoną z góry szansę (często wynoszącą 100%) na zregenerowanie pewnej ilości punktów życia. Ilość regenerowanych punktów wzrasta z kolejnymi poziomami.

Wszystkie oddziały stojące tuż przy jednostce posiadającą tę umiejętność zyskują premię +20% odporności na magię. Sama jednostka jednak nie zyskuje tej premii.

Po każdym ataku jednostka może zabić wzrokiem jedną lub kilka jednostek wroga. Na wyższych poziomach skuteczność umiejętności wzrasta i w pojedynczym ataku może zginąć więcej przeciwników.
Te umiejętności nie zostały wykorzystane w praktyce i nie są przyporządkowane do żadnej jednostki, ale można je zastosować w skryptach ERM albo własnych plikach konfiguracyjnych systemu doświadczenia jednostek. Wszystkie pochodzą od istniejących już umiejętnosći jednostek.
Najedź na ikonę, by zobaczyć opis umiejętności.

Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1 poziomu (również na czary oddziałujące korzystnie).

Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1 i 2 poziomu (również na czary oddziałujące korzystnie).

Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1, 2 i 3 poziomu (również na czary oddziałujące korzystnie).

Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1, 2, 3 i 4 poziomu (również na czary oddziałujące korzystnie).

Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia wszystkich poziomów (również na czary oddziałujące korzystnie).

Jednostka staje się 'żywa'. Oznacza to, że podlega działaniom morale, można ją wskrzesić oraz podlega niektórym specjalnym właściwościom. Jednocześnie traci swoje poprzednie właściwości pochodzące od bycia nieumarłym lub mechanicznym.

Jednostka staje się podobna do smoków. Oznacza to, że zyskuje premie, które normalnie otrzymują tylko smoki (np. oddziaływanie artefaktu 'Fiolki Smoczej Krwi' lub specjalności w smokach).

Oddział zyskuje całkowitą niewrażliwosć na zaklęcia ognia i wszystkie ogniowe oddziaływania (np obrażenia od tarczy ognia) włącznie z zaklęciami oddziałującymi korzystnie.

Z tą umiejętnością jednostka należy do grupy stworzeń 'Bestia I' i oznacza to, że jest podatna na podstawowe zaklęcie: Pogromca (Slayer).

Z tą umiejętnością jednostka należy do grupy stworzeń 'Bestia II' i oznacza to, że jest podatna na zaawansowane zaklęcie: Pogromca (Slayer).

Z tą umiejętnością jednostka należy do grupy stworzeń 'Bestia III' i oznacza to, że jest podatna na zaklęcie na poziomie eksperta: Pogromca (Slayer).

Oddział z tą umiejętnością będzie miał zawsze pozytywne morale - minimum +1 nawet gdy normalnie powinien mieć niższe.

Oddział posiadający tę umiejętność będzie miał zawsze neutralne morale i nigdy nie doświadczy premii lub kar na polu bitwy wynikających ze stanu morale.

Jednostka staje się 'nieumarła'. Oznacza to, że od tej pory nie można jej wskrzesić, ale można przywrócić ją do 'nieżycia' przez zaklęcie 'Ożywienie Martwych' (gdzieniegdzie zwane 'Animatorem'). Jednocześnie nie podlega działaniu niektórych specjalnych właściwości, zaklęć oddziałujących na umysł, morale oraz obniża morale sojuszniczych żywych oddziałów o jeden punkt.

Czyni oddział kompletnie niewrażliwym na czar: Odwrócenia Zaklęć - dotyczy to braku możliwości usuwania zarówno pozytywnych, jak i negatywnych oddziaływań.

Czyni oddział kompletnie niewrażliwym na wszelkie zaklęcia magii powietrza - łącznie z oddziałującymi korzystnie.

Czyni oddział kompletnie niewrażliwym na wszelkie zaklęcia magii wody - łącznie z oddziałującymi korzystnie.

Czyni oddział kompletnie niewrażliwym na wszelkie zaklęcia magii ziemi - łącznie z oddziałującymi korzystnie.

Czyni oddział kompletnie niewrażliwym na wszelkie zaklęcia magii ognia - łącznie z oddziałującymi korzystnie.