Evil Way Home
Ta kampania nie należy do najłatwiejszych. Liczy się w niej każdy grosz, a najskuteczniejszą taktyką jest jak najszybsze zebranie dużej armii i uderzenie na wroga. Odkrywcze, prawda? Inna sprawa, że na tej mapie jest mnóstwo zdarzeń, które skutecznie odwiodą cię od powyższej strategii. Dlatego proszę po przeczytaniu tej solucji nie zasypywać autora pytaniami, jak przejść mapę, tylko obniżyć poziom trudności i spróbować jeszcze raz. To tyle wstępu...
Jako premię należy wybrać zaklęcie Antymagii. Zaczynamy nekromantką Xsi, która ma w swojej armii 7 Szkieletów (każdy w osobnym slocie). Pod żadnym pozorem nie grupować ich w większe grupy. Tylko takie rozstawienie daje możliwość wydostania się z garnizonu. Xsi musi w siedem dni zdobyć jakiś zamek, inaczej przegrywamy misję. W pierwszym dniu podnosimy zwój Armageddonu, odwiedzamy Magiczny Grzyb Ognia, Magiczny Grzyb Ziemi oraz Wielką Magiczną Studnię, która tymczasowo da nam +50 do Wiedzy. Odwiedzamy także Czekającego Umarłego, by dowiedzieć się, że jemu podobni w dalszej podróży udzielą nam wielu wskazówek. W drugim dniu atakujemy Garnizon. Oj, wydaje się ciężko! Zaraz na początku rzucamy Antymagię na pierwszego z góry Szkieleta, a całym wojskiem oddajemy ruch broniąc się. W drugiej rundzie rzucamy Armageddon i... bitwa wygrana! Udało nam się wydostać z pułapki.
Zaraz za Garnizonem odwiedzasz Chatkę Proroka Zoe, który prosi cię, abyś przyniósł mu Kaptur Wampira. Niestety, aby ukończyć mapę, musisz wypełnić tę misję. Dochodzisz do Przyjaciela Nekromantów. Na razie nic ci po nim — pomoc od niego uzyskasz, jak wypełnisz misję w Chatce Proroka. Dojeżdżasz do Fontanny Młodości. Za nią widzisz dziurę wykopaną w leśnej polance. Najeżdżasz na nią i podziemnym korytarzem wyłaniasz się po drugiej stronie lasu. Odwiedzasz kolejnego Czekającego Zmarłego. Zauważ, że obok niego stoi Cmentarz, gdzie możesz nabyć 8 Ożywieńców i 4 Duchy. Ożywieńców sobie podaruj, bo i tak zaraz ich stracisz. Przed tobą Kapliczka Magicznej Myśli oraz Magiczna Studnia. Odwiedź te lokacje przed zdobyciem Zamku.
Zdobycie Zamku nie powinno nastręczyć ci trudu, jeśli uświadomisz sobie, że Duchy są całkowicie niewrażliwe na czar Armageddon! Zdobyty Zamek musisz zburzyć. Niestety, twoja armia jest na to za słaba, więc musisz ją jak najszybciej powiększyć. Nieopodal znajduje się Krypta Dusz, gdzie możesz kupić Zjawy i kolejne Duchy. Wrócenie się do Cmentarza po Ożywieńców też nie jest głupim pomysłem (jeżeli masz na nich pieniądze). Kolejne dni musisz spędzić na odkrywaniu okolicy i zabijaniu Chłopów, Gremlinów, Pikinierów i innych słabych grup jednostek, po to, aby jak najszybciej rozmnożyć twoją armię Duchów. W międzyczasie spróbuj zniszczyć zamek — w końcu twoja armia będzie na tyle mocna, żebyś mógł to uczynić.A Zamek musisz i tak zniszczyć, gdyż inaczej nie wydostaniesz się z tej okolicy. Po zniszczeniu Zamku odbuduj miasto na nowo jako Nekropolię. Koniecznie udaj się w stronę Kawalerzystów, aby zdobyć magazyn zasobów sir Edrica.
Gdy już zniszczysz Zamek i zamienisz go na Nekropolię, udaj się na zachód w stronę pomnika. Tam przeszukaj jego zakamarki (pojedynczo!) we wszystkich kierunkach. W północnej części znajdziesz 10 Czarnych Rycerzy, w południowej- Pierścień Dyplomaty, a we wschodniej — klucz do Niebieskiej Bramy Granicznej. Udaj się w jej stronę, po drodze pokonując Gryfy. Koniecznie odwiedź Czaszkowe Wzgórze pilnowane przez Łuczników. Na tym wzgórzu poświęcając Ożywieńców otrzymujesz za darmo bardziej przydatne wojsko. Nie warto ponownie odwiedzać Czaszkowego Wzgórza (strata morale). Zaraz za Niebieską Bramą Graniczną odwiedź Kryjówkę Złodziei (zwaną tu Tabliczką). Dostaniesz tam misję odnalezienia innej nekromantki Isry. ZAPAMIĘTAJ TO MIEJSCE!!! Będziesz tu musiał wrócić nikim innym jak właśnie Isrą.
Poniżej Mistycznego Ogrodu odwiedzasz następną tajemniczą lokację, którą także musisz przeszukać. I tak: w północnej części znajdujesz Amulet Grabarza, w południowej - 100 sztuk złota, a w zachodniej — klucz do Czerwonej Bramy Granicznej. Odwiedzenie Wielkiej Magicznej Studni pozwoli ci chwilowo uzyskać +100 do Wiedzy. Przed tobą najważniejsza lokacja, która przechyli szalę zwycięstwa na twoją stronę. Nauczyciel Zdolności Transformacji. Dzień po odwiedzeniu tej lokacji Bohater otrzymuje potężną umiejętność. Wszystkie jednostki, które znajdują się w pierwszym slocie armii, można ulepszyć do tych, które znajduje się w slocie ostatnim. Dla przykładu. W pierwszym slocie znajdują się Szkielety, a w ostatnim Upiorni Rycerze. Następnego dnia Szkielety można już ulepszyć do Upiornych Rycerzy. Po ulepszeniu w pierwszym slocie umieszczamy np. Zjawy i następnego dnia możemy znowu je ulepszyć na to, co znajduje się w ostatnim slocie. Jeżeli oczywiście mamy na to pieniądze. Jasne?
Następnie kierujesz się w dół na południe, a następnie na zachód, by zdobyć Zamek Armitage — miasto niebieskiego gracza. W parę dni później powinieneś rozprawić się ze wszystkimi niebieskimi Bohaterami szwendającymi się po okolicy. Nie mówię, że będzie łatwo, wręcz przeciwnie, ale kto po dodatkach oczekuje łatwych kampanii? Po zaprowadzeniu porządku udajesz się na północ w kierunku Czerwonej Bramy Granicznej. Znajdujesz się przed Garnizonem otoczonym przed dwa budynki Koszar. Przed Garnizonem po lewej stronie jest Strażnik Misji. Za nim znajduje się szukany Kaptur Wampira. Aby strażnik cię przepuścił, musisz mu dostarczyć 1 Wampira. Przejeżdżasz przed Garnizon. Za Czerwonym Strażnikiem Granicznym znajduje się Więzienie, w którym jest uwięziona Isra. Po uwolnieniu Isry dajesz jej całe wojsko i artefakty. Mam nadzieje, że Xsi osiągnęła już do tej chwili maksymalny poziom doświadczenia, dlatego pozwól teraz Isrze ponabijać statystyki w Gwiazdach, Obozach Najemników, Ogrodach Objawienia itp., gdyż obie dziewczyny przejdą do następnej planszy. Odwiedzasz chatę proroka Wistana. Jeżeli tylko masz 8. poziom doświadczenia, Wistan tworzy jednego Wampira. Zabierasz wampira do strażnika misji przed garnizonem, aby zabrać Kaptur Wampira. Kaptur przekazujesz Isrze, która uzbrojona wkracza do Monolitu Wejścia znajdującego się po prawej stronie za Czerwonym Strażnikiem Granicznym. Monolit przenosi Isrę w okolice Chatki Proroka Zoe, który w zamian za Kaptur Wampira daje ci jednego Upiornego Smoka. Jedziesz odwiedzić Przyjaciela Nekromantów. Ten teleportuje cię na drugą stronę lasu. Tam odwiedzasz Czarny Namiot Klucznika i zgarniasz artefakty. Jeżeli czujesz się na siłach, to zaatakuj stacjonujące tu Archanioły. Jeżeli masz słabą armię, podbuduj ją i wróć tu później. I znów: zabicie Archaniołów jest konieczne do ukończenia mapy.
Isra koniecznie musi odwiedzić Kryjówkę Złodziei nieopodal Niebieskiej Bramy Granicznej. Tam musi oddać Miecz Rycerza Śmierci i Tarczę Zionącej Śmierci. Dzięki temu tworzy się przejście z bali drewna na wyspę po lewej stronie. Isra pokonawszy Łuczników i zabierając Amulet Życia, wkracza do Monolitu Przejścia, by wylądować na drugim brzegu. Kierując się w stronę kolejnego Strażnika Misji, napotykasz na Archanioły, które każą ci oddać artefakty należące do sir Edrica. Nie godzisz się na to, gdyż bohaterki przeniosą je do drugiej planszy, gdzie okażą się bardzo pomocne. Strażnik misji cię przepuszcza, pod warunkiem że pokonałeś Archanioły na południowy — wschód mapy. Za Strażnikiem Misji dochodzisz do małej polanki. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że to ślepy zaułek, ale jak się dokładnie przyjrzysz, zauważysz, że pomiędzy drzewami znajduje się sterta drewna, która blokuje dalszą drogę (zobacz zdjęcie). Wystarczy ją podnieść!
Przechodzisz przez ostatni już, pusty Garnizon. Przed tobą Nekropolia Skullhill Gate. Jest bardzo słabo broniona, więc zdobycie jej to najłatwiejsza część tej planszy. Dostarczenie Amuletu Życia do tego miasta kończy grę. Gratulacje! Odniosłeś zwycięstwo!!!