In the Wake of Gods
Najpierw udaj się na zachód do krzyżowców. Potem idź do chatki upartego chłopa na północy od Twojego domu. Idź na północ od krzyżowców do mnichów. Tam dowiadujesz się, że pamiętać Kirra może Melnik, który mieszka w młynie wodnym. Oczywiście idź do niego. Potem spotkaj się z Ratiborem, (niezbyt) walecznym rycerzem. Powiedz mu: Czemu nie poprosisz krzyżowców o pomoc? (Odpowiedź "Krzyżowcy"), a wtedy Ratibor odjeżdża zostawiając swojego giermka. Oczywiście go przyłącz. Zatrzymujesz się na ścieżce w miejscu gdzie zatrzymują cię krzyżowcy. Na drodze zostaw chłopa, a sam ukryj się w polu, w miejscu gdzie pojawia się komunikat Wygląda to na dobre miejsce na kryjówkę (cztery pola na południe od twego domu).
Czekasz tam 2 tury. Krzyżowcy znikają. Przejedź pomiędzy bliźniaczymi szczytami i poczuj smak wolności. Porozmawiaj z niziołkiem niedaleko baru i jedź do Ogrodu wiedzy na północy. Wybierz którąś księgę (ja wybrałem tą z kruchego pergaminu, czyli magię powietrza). Idź do rozbójnika na południu, a potem po złoto na północy (niedaleko chatek chłopów). Wróć do rozbójnika i wejdź do jaskini rozbójników. Tak, jesteś rozbójnikiem. Idź na południe, porozmawiaj z gremlinem i idź do Faktorii Handlowej, gdzie dostaniesz katapultę. Podyskutuj trochę z chłopem na południu pola, a potem z chłopem na północy pola. Obiecaj pomóc chłopu i dostajesz za to miecz. Idziesz do kapłana obok oberży, potem do mnicha na północy. Jesteś z Bogiem. Dostajesz Opończę Przeciwstawienia. Porozmawiaj z halabardnikiem i idź na pobojowisko. Znajdziesz tam Puklerz króla gnolli. Udaj się do karczmy, a potem do zamku na północy. Porozmawiaj z chłopem na polu (południowym) i wróć do zamku. Przejdź przez garnizony (w jednym dostajesz misję znalezienia balisty) i trenujesz się (+1 do ataku i obrony). Idź do wozu niedaleko sanktuarium i tam znajdziesz balistę. Nie oddawaj jej zbrojnym na zamku, bo Cię zaatakują. Udaj się do Ptaka gromu, na wschód od zamku. Jedziesz na zachód od zamku, w stronę śniegu. Znajdź namiotu medyka niedaleko muru i idź do Gorynicza. Zawierz mu, bo inaczej zginiesz. Mapa została skończona.
Jak wiadomo, pod koniec pierwszej mapy spotykasz swojego zielonego, nieco ironicznego trzygłowego smoka - Gorynycza. Udajecie się w długą podróż. Początek drugiej planszy to właśnie koniec tej nudnej wędrówki. Zaczynasz mając w armii tylko Gorynycza i Pikiniera. Nie masz żadnego miasta, ale na szczęście nie jest ci na razie potrzebne, więc nie musisz się obawiać upływającego czasu (możesz żyć wiecznie, jak to mówią różni panowie na targach medycyny naturalnej), choć twoim głównym zadaniem jest właśnie odszukania jakiegoś miasta.
Pierwsze kroki kierujesz w stronę widocznych nieopodal surowców i skrzyń ze skarbami (które dają 0 złotych monet i -500 dośw., albo 500 sztuk złota i 0 dośw. W tym przypadku widać, że nauka jednak idzie w las). Idziesz na północ w stronę samotnego mnicha. Opowiada ci jakieś plotki o ukrytym skarbie, ale nie wie nic o żadnym mieście. Co za namolny pustelnik. Na Madagaskar z takim! Kierujesz się więc w stronę 4 Mnichów stojących przez dwoma rzędami obelisków. Niestety, droga do nich jest zawalona kamieniami. Pech! Niestety, musisz się jeszcze raz udać do mnicha-marudy. Trochę tym razem pyskuje, ale jak nalegasz to usuwa kamień sprzed braci. Ucieszony, ściągasz cugle i udajesz się w stronę mnichów i dziwacznej układanki. Następną rzeczą, którą robisz przez odwiedzeniem mnichów to... SAVE GAME! Przed tobą najbardziej męcząca cześć gry. Musisz tak poprzestawiać pola, aby ułożyły kolumnę złożoną z jednakowych kwadratów (zobacz zdjęcie).
Pola się przestawia odwiedzając rozstawionych czterech mnichów. Po paru turach (poprzedzonych docinkami twojego najlepszego zielonoskórego przyjaciela) mnisi dają ci wskazówki jak trzeba przestawiać pola, aby ułożyć kolumnę. Jednak jak dotąd nie spotkałem kogoś, kto opracował skuteczny algorytm ułożenia układanki! Wskazówki są, ale nijak mają się do rzeczywistości. Tak więc uzbrój się w cierpliwość i losowo przestawiaj pola, licząc na to, że jakoś ci się to uda. A zwykle szczęście uśmiecha się tak gdzieś po około 2 godzinach czasu rzeczywistego. I często wczytuj sejwa i zaczynaj przestawiać pola od nowa, gdyż szkoda kończyć mapę w 10 miesiącu. A jeżeli opracowałeś skuteczny algorytm ułożenia układanki, to pisz szybko maila, jak to zrobiłeś i wysyłaj do nas. Czeka cię nagroda! Mianowicie czepek, w którym się urodziłeś, a którym teraz łata dziury budżetowe Narodowy Fundusz Zdrowia.
Ruchy:
NE-SE-NW-SW-SE-NW-NE-NW-SE-SW-SE-NW-NE-NW-SE-SW-NE-NW-SE-NW-NE.
Ułożenie całości zajmuje 4 tury. Powodzenia!)
Ale dość dygresji. Po pomyślnym zakończeniu zadania znajdujesz Graala (nie zakopanego!) na polance powyżej. Jednak nie przyjdzie cieszyć ci się nim długo. Twój zielono... (wiadomo o co chodzi) Gorynycz niszczy go budując w zamian dziwny zamek. Znajdziesz go na brązowej polance na zachód od szachownicy. Udajesz się tam dość opornie, gdyż wybudowany twór jest brzydki jak posłowie Samoobrony. W środku do armii dołączasz jedną Zmorę. Ale szpetota zamku tak działa na twój wyrafinowany gust artystyczny (gdzież mu do Moneta!), że postanawiasz zniszczyć Radę Osady. Wychodzi ze zniszczonego miasta i przez 7 dni włóczysz się po okolicy, albo przyglądasz się płonącemu lasowi. Siódmego dnia wchodzisz do zamku (musisz to zrobić) i w Kuźni rekrutujesz 5 Duchów. Nie odbudowuj zamku z powrotem! KONIECZNIE zostawiasz w garnizonie Pikiniera. Dlaczego? Gdyż po wyjściu z zamku masz znowu siedem dni na znalezienie nowego zamku, inaczej you're dead! A gdybyś chciał wędrować z Pikinierem, to mimo że to wyjątkowo szczupły chłopak, to będzie strasznie opóźniał twoja podróż. Pewnie, że lepiej by było zostawić to tłuste trzygłowe cielsko. Ale wiesz, to twój przyjaciel i nie wypada. Tak więc zostawiasz Pikusia w rozwalonym mieście i przez wypalone przejście kierujesz się co żywo dalej na zachód.
Niedaleko od zamku spotykasz uczonego, który ci zastępuje drogę. Myślisz, że grzecznie ustąpi? Skądże! Musisz mu krzyknąć prosto w ucho, żeby łaskawie ruszył gnaty. Kierujesz się dalej w stronę Krypty. Zapamiętaj ją! Później będziesz musiał do niej wrócić. Przed Kryptą skręć w lewo i przejdź pod pomnikiem. Niestety korci cię, żeby na cokole wyryć niezastąpione Kocham Ewkę (wersja ocenzurowana . Tak cię pochłania ta praca (marmur trochę twardy), że ani się obejrzysz, a do znalezienia miasta zastało ci trzy dni! Zdumiony wyskakujesz z adidasów i biegiem szukasz miasta. Ujeżdżasz konika dalej na zachód. Zwłokę częściowo wynagradza ci odwiedzenie Pobojowiska, gdzie odzyskujesz trochę cennych punktów ruchu. Znajdujesz się na początku drogi. OK. Będzie trochę szybciej. Pod warunkiem, że podniesiesz zastępujące ci drogę Klejnoty oraz wstąpisz do Obozowiska. Co za #$@#$ umieścił takie rzeczy właśnie na drodze? Nie bawisz się w zbieranie żadnych już surowców. Nie masz na to czasu, a surowców nikt ci nie zabierze. Przejeżdżasz pomiędzy Mistycznym Ogrodem i Skarbcem Krasnoludów. Przed Jednorożcami skręcasz w górę w stronę widocznej rzeki. Przejeżdżasz górską przełęczą za Fontanną Młodości. Dojeżdżasz do rozwidlenia dróg.
Nie wiesz, w którą stronę się udać, ale właśnie komar cię ugryzł w prawą rękę, więc wybierasz drogę skręcającą w prawo. Gonisz do przodu niczym rączy źrebak, wszak niewiele czasu ci już pozostało. Skręć w kolejną przełęcz przed Kapłanami. Na rozwidleniu dróg pojedź prosto. Dochodzisz do Garnizonu. Widzisz nie zamek, ale cały kurort! Jednak, aby licznik czasu przestał bić, musisz odwiedzić Fontannę Fortuny. Ładny cyrk ci się trafił. Następne tury spędzasz na zbieraniu surowców po mieście i rekrutowaniu potężnego (sic!) wojska. Wkurzasz się oczywiście, gdy te szlachetne Aniołki mówią ci "wieśniaku", że Czempioni i Chłopaki w Arenie mają cię daleko w schabach, ale cóż! Jak już będziesz królem to każesz im wykupić winiety! Bawisz w mieście, ale szybko się nudzisz - nie ma tu ani porządnej knajpy, ani żadnych sikorek... A ciągnie cię w świat. Udajesz się do Garnizonu. Tu Kawalerowie, tfu! Kawalerzyści chcą wymienić Hełm Alabastrowego Jeźdźca na twoją Balistę. Zgódź się. Ponadto Gorynycz daje ci Fiolkę Żywej Krwi, którą możesz użyć, gdy będziesz w potrzebie. Ten podarunek kojarzy ci się z bajkami, tam też Księżniczki dawały podobne artefakty swoim wybrańcom - więc albo ta zielona kupa mięsa jest zaklętą księżniczką, albo masz wątpliwości co do jego orientacji. Brrr! Ale bierzesz flaszeczkę i nie zastanawiasz się nad tym dłużej.
Przed tobą kolejne ważne zadanie. Masz powiększyć armię Duchów, gdyż nie masz gdzie nabyć żadnej armii. W twoim mieście w siedliskach stworzeń można tylko nabyć jednorazowo po jednej jednostce. A dalej co? Dlatego musisz rozmnożyć Duchy. Ten kto pamięta Duchy z HoMM 2 nie będzie miał z tym problemów. Na skrzyżowaniu dróg za Garnizonem udaj się w prawo (w twoje prawo, Graczu!) i zaatakuj Chłopów. Oczywiście, że nie chcesz ich do swej armii, bo po co? Aby koniom dawali siana? Pierwszą walkę stoczysz z 5 Chłopami w trzech grupach (rozstawienie 2-2-1):
Pierwsza tura: Duchy do przodu o 2/3 maksymalnego ruchu, pozostałe jednostki bronią się.
Druga tura: Duchy czekają, pozostałe jednostki się bronią. Gdy Chłopy się ruszą (nie powinny dotrzeć do Duchów), Duchami atakujesz najbliższą grupę dwóch Chłopów. Masz już 6 Duchów.
Trzecia tura: Duchami od razu atakujesz grupę następnych dwóch Chłopów. Ostatni Chłop atakuje Duchy, ale one kontratakują.
Pierwszą walkę powinieneś zakończyć mając w armii 7 Duchów. I tak staramy się maksymalnie powiększać naszą armię Duchów. Inaczej: staramy się zabijać Duchami jak najwięcej stworów jednocześnie jak najmniej tracąc Duchów. Pozostałe jednostki niech służą jako asekuracja; po to aby wroga jednostka wytraciła kontratak na czymkolwiek tylko nie na Duchach. Czary obronne typu: Tarcza czy Kamienna Skóra jak najbardziej wskazane. Czary ofensywne już mniej. Każdy zabity przez czar stwór nie powiększy ilości Duchów. Stosować je tylko gdy wróg jest na tyle mocny, aby poważnie uszkodził naszą wypracowaną ilość dziewczynek. Rozdzielanie Duchów na dwa lub więcej slotów jak najbardziej wskazane. To oczywiście strategia autora solucji i nie należy traktować ją jak Biblię. Ale fakt jest oczywisty - mamy tu do czynienia z nową jakością umiejętności strategicznych. Założę się, że ktoś kto nie ma problemów podczas walk z tysięcznymi armiami, w tej części gry będzie miał mnóstwo problemów. I potem będzie warczał, że za dużo elementów RPG, że to już nie strategia... O co mi biega nie muszę już chyba dalej mówić.
Wracając do mapy - po drugiej bitwie z Chłopami powinno mieć się już 9 Duchów, a po trzeciej walce z 30 Chłopami - aż 13. Więcej Chłopów można spotkać po drugiej stronie rozwidlenia, a także na początku Ulicy Wiązów. Atakujesz ich ochoczo. Wy niewdzięcznicy! Za renty w KRUSie! Za chochliki w oczach!
Dzięki Chłopom twoja armia Duchów powinna być już na tyle duża, że możesz się zabrać za eliminację pozostałych jednostek pierwszego i drugiego poziomu. Tak więc co chyżo odszukaj Chochliki w ich Skrytce koło wielkiego wodospadu, Szkielety pilnujące Złoża Rudy koło Nekropolii, Ożywieńców niedaleko Wiatraku. Potem zajmij się Centaurami blisko Bastionu, Zjawami i Wampirami koło Nekropolii, Krasnoludami i ich Skarbcem, Gnollami, Bazyliszkami i Jaszczuroludziami koło Cytadeli itd...
Kiedy dojdziesz do wniosku, że twoja armia Duchów jest już wystarczająco wielka przygotuj się na zaatakowanie Niebieskiego Bohatera na północnych wschodzie i Zielonego Bohatera na południowym zachodzie. Przed walką możesz zużyć Fiolkę Żywej Krwi, ale nie zauważyłem co ona daje w zamian. Walka nie powinna być trudna, ale stracisz trochę wojska, gdyż bohaterów strzegą jednostki strzelające a w ich armiach także ich nie brakuje. I pamiętaj - jak najmniej trać Duchów! Po zajęciu tych dwóch miast musisz je zburzyć doszczętnie! Masz wyrzuty sumienia, czy robisz dobrze. Gorynycz się pyta czy dalej mu ufasz. Możesz odpowiedzieć TAK lub NIE. To nie ma znaczenia. Ja odpowiedziałem NIE, za to co mi pyskował jak układałem szachownicę....
Niszcząc miasta, znowu się włącza licznik mówiący, że jesteś bez zamku. Jednak wyjeżdżając trochę dalej od miasta, Gorynycz sprawia, że znów możesz biegać po planszy mordując, a nie zajmując się ekonomią. Nie polecam po siedmiu dniach wracać do miasta aby go odbudować. Bohater okazuje się być za słaby, aby odbudować zamek, a wtedy znów uruchamia się 7-dniowy licznik, od którego tym razem nie uchroni cię Gorynycz.
Po zajęciu dwóch zamków udajesz się na podbicie Nekropolii. Po przybyciu na miejsce okazuje się, że drogę zastępuje ci skutecznie wiecheć słomy? Zemsta Chłopów? Nu, pagadi!
Podczas odkrywania mapy pewnie natknąłeś się na pojedynczego Mnicha koło Sanktuarium. Tak czy owak musisz się tam udać. Znowu ci coś mamrocze bez sensu. Po chwili wysyłasz jego duszyczke do nieba. Udajesz się w stronę Kapłana Wojny. Znowu musisz mu wrzeszczeć do ucha. Nie pomaga. Użerasz się z nim tak jakiś czas, aż wreszcie wkurzony... szybka akcja. Droga wolna. Następnie wąskim i niewidocznym przesmykiem udajesz się w stronę widocznego nieopodal mnicha (ci to mają wyobraźnię jak ludziom utrudnić drogę:)
Po dotarciu do niego znowu krew cię zalewa. Ile razy można słuchać gadki o spełnianiu dobrych uczynków? Ale tym razem sobie odpuszczasz: "Dobra, dobra, idę podpisać kontrakt do tego Koscheya na budowę nowego kościoła... Jak się nazywał ten Amerykanin, na którego mam się powołać? Baseball? OK. W porząsiu! Zaraz będę z powrotem ze świstkiem..." Nie tak zaraz, gdyż rzeczony Koschey siedzi w Krypcie (tej, o której mówiłem, żebyś ją zapamiętał) na samym dole map. Jedziesz i jedziesz, a po przybyciu na miejsce okazuje się, że gra nie była warta świeczki, gdyż armia w Krypcie w porównaniu z twoją armią Duchów to pryszcz . Ale okazało się, że po rozprawieniu się z Koscheyem znikła przeszkoda oddzielająca cię od Nekropolii! Ha! Bar będzie wkrótce wzięty! Jak tylko tam dojedziesz! Który to już miesiąc spędzasz na tej mapie? Er... Walka z Vokialem będzie najcięższa. Jego armia to 50 Arcyliszy i 200 Upiorów, ale jego statystyki (jak i tamtych dwóch bohaterów to 21/21/21/21. Dodatkowo jeszcze mistrz w sprawach magicznych (dzięki mojej półtora tysięcznej armii Duchów jakoś sobie z nim poradziłem . Podbicie Nekropolii też będzie dosyć ciężkie, głównie dzięki siejącym zniszczenie doświadczonym wieżyczkom strzelniczym, ale to już na szczęście ostatnia walka. Po wygranej bitwie burzysz i to miasto. Wtedy nagle Gorynycz wyskakuje do ciebie z pretensjami. Jak tak można? Dlaczego to zrobiłeś? Słodzi ci słówka o przyjaźni, braterstwie i takich tam, ale zdenerwowany wygarniasz mu żale, że to dlatego, że jak przyszło do walk na tej mapie to poszedł sobie gdzieś i zostawił cię samego, przez co nabawiłeś się kompleksów. Znowu masz 7 dni na odszukanie miasta, ale bez problemu powinieneś dotrzeć do mnicha. Tam albo zgadzasz się na jego przyłączenie, albo w przeciwnym razie Gorynicz ze Zmorą robią sobie z niego zdrowe, tłuste szaszłyki. Nie mam pojęcia czy ostatni wybór ma jakieś konsekwencje w następnej mapie, faktem jest, że niezależnie od wyboru kończysz misję!
Gratulacje!
Jako bonus sugeruję wybrać po 20 sztuk drewna i rudy. Początek mapy nie należy do najmilszych. Opuszcza cię Gorynycz i Zmora. W armii pozostaje jedynie biedny Mnich. Całe szczęście, że choć statystyki twój bohater ma porządne. Gdy napijesz się wody ze studni, dowiesz się, że jesteś wybrańcem i że musisz uwolnić z niewoli trzech innych wybrańców: Ilyję Muromets, Dobrynya Nikiticha i Aleshę Popowitch. Dochodzisz do Złotej Fontanny. Korci cię, żeby wejść do jej wnętrza, ale musisz jeszcze trochę z tym poczekać. Od Fontanny odchodzą trzy kotytarze. Na ich końcach znajduje się lokacja, która uwolni twych towarzyszy. Uwolnienie bohaterów odbędzie się kosztem twych statystyk, tak więc niedługo przyszło ci się cieszyć wypasionym Bohaterem. Uwolnieni herosi zostaną przeniesieni na małą polanę ze Stonhenge w środku. Sugeruję, aby każdy bohater odwiedził po dwóch - trzech uczonych, a następnie dopiero odwiedził Stonhenge. Dzięki temu każdy Bohater zostanie przenosiony do swojej krainy. Twój główny Bohater też zostanie przeniesiony do swojej krainy dzięki ponownemu odwiedzeniu Złotej Fontanny.
I w tym miejscu musisz się wykazać prawdziwymi umiejetnościami strategicznymi. Każdy uwolniony bohater dysponując tylko jedną jednostką nieulepszoną siódmego poziomu musi przebić się przez potwory i zająć zamek, który znajduje się dokładnie po przeciwnej stronie krainy od miejsca teleportacji. Niezbędne tu będzie rozsądne używanie czarów (głównie Magicznej Strzały), gdyż bohaterowie mają dość sporo punktów mocy. Czeka cię także częste odwiedzanie Magicznych Studzienek, aby jak najszybciej uzupełnić punkty magii. Bo bez magii w tych krainach będzie ci trudno zajmować zamki. Najłatwiej będzie to uczynić Aleshą z jej jednym Ognistym Ptakiem w armii, najtrudniej twojemu głównego Bohaterowi z jednym mnichem - niemniej rozsądnie wybierając ataki na wrogie stwory jest możliwe dotarcie do zamku. I spokojnie - na te tereny wróg nie ma dostępu.
Gdy już bohaterami zajmniesz swoje zamki czeka teraz na ciebie jeszcze sromotniejsze zadanie: EKONOMIA. Musisz tak pokierować rozbudową zamków, aby w jak najkrótszym czasie dorobić się armii, która dzielnie stawi czoła wrogowi. Co prawda zaraz po pierwszej walce po teleportacji zajmniesz kopalnię złota, ale za to w zdobytych zamkach nie można wybudować nawet Rady Miasta, która dałaby ci dodatkowy dochód. Odkrywając ziemie zauważasz dwa rodzaje monolitów wejścia: te dobrze znane ci już od czasów RoE oraz te, które pojawiły się dopiero w SoD. Teleporty SoD służą twoim Bohaterom do komunikacji pomiędzy czterema krainami, natomiast teleporty RoE przeniosą cię już na terytorium wroga. UWAGA: wstąpiwszy na obce ziemie nie będzie już dla bohaterów powrotu!
I tak następne tygodnie spędzasz na rozbudowie zamków, zajmowaniu kopalni i pokonywaniu zamieszkujących te okolice wrogów. Polecam, aby bohaterowie dzięki monolitom SoD odwiedzili na wszytkich ziemiach Kamienne Wieże, Gwiazdy, Areny, Szkoły Magii, Kamienie Wiedzy, Akademie Wojskowe, Obozy Najemników, Drzewa Wiedzy, Ogrody Objawienia po to, aby maksymalnie niewielkim kosztem podbić statystyki. I oczywiście polecam zdobyć po jednym z Bożych Emisariuszy (na mapach losowych ich nie uświadczysz). Gdy już dojdziesz do mniosku, że twoja armia jest już w miarę potężna (mniej więcej w granicach 4 miesiąca gry) możesz wkroczyć na terytorium wroga poprzez monolit RoE.
Monolit przejścia przenosi każdego Bohatera na terytorium należącego do pomarańczowego gracza. I znów każdy heroes zostaje przeniesiony w swój zakątek mapy (odtąd już nie ma szansy na spotkanie się bohaterów). Pomarańczowi bohaterowie siedzą w swoim zamkach i nie wystawiaja z niego nosa. Tak więc spokojnie możesz zająć ich kopalnie i pozbierać surowce oraz Skrzynie ze Skarbami. Możesz także zaatakować pomarańczowego gracza. Wrogowie mają wyłącznie w swoich armiach jednostki siódmego poziomu; bitwa z nimi nie należy do najtrudniejszych jednak mimo wszystko twoja armia znacznie się uszczupli (im dłużej trwa gra, tym oczywiście więcej będzie strat). Można zostawić w spokoju pomarańczowego gracza (nie będzie ci przeszkadzał), jednak zdobycie jego miast ma jedną ważną zaletę. W pomarańczowych miastach jest maksymalnie rozbudowana Gildia Magów a w niej potężne ofensywne czary. Wybór należy do ciebie.
Zaraz za pomarańczowymi miastami napotykasz Zmorę, która broni dostępu do przesmyku. Walka z nią trwa dosłownie sekundę. Następnie Bohaterami zajmujesz neutralne, słabo bronione zamki (jak masz czas, ochotę i surowce możesz je rozbudowywać). Nieopodal tych zamków odwiedzasz potwory przed nowymi, wogowskimi lokacjami. Kreatury wszystkim bohaterom (oprócz Dobrynyji) zaproponują pomoc w pokonaniu wrogich bohaterów poprzez obniżenie wybranej statystyki. Ponadto idąc wzdłuż muru z czasek napotykasz na trzęsącą się lawę, na której znajduje się dziura w ziemii, a za nią kula-artefakt. Jeżeli wszyscy czterej Bohaterowie staną jednocześnie na tych magicznych otworach, spowoduje to zamianę miejscami wszystkich bohaterów (osobiście wydaje mi się, że nie warto się w to bawić, gdyż szkoda czekać, aż wszyscy bohaterowie stawią się na dziurach - o wiele lepiej jest sukcesywnie pojedynczo wysyłać bohaterów na teren wroga). Następnie dochodzisz do muru zagradzającego kolejny przesmyk. Przed murem stoją jego opiekunowie, którzy jeszcze raz pomagają ci obniżyć wybraną statystykę nieprzyjaciela, po czym teleportują bohatera na drugą stronę muru.
Po drugiej stronie muru czekają cię najcięższe walki. Bohaterowie dostają się na teren zielonego, niebieskiego, brązowego i fioletowego gracza. Na każdym z tych terenów stoi jedno Inferno. W każdym zamku od początku gry wybudowana jest struktura Graala - Bóstwo Ognia. Każdy z tych zamków broni Bohater o początkowych statystykach 10/10/10/10. Najłatwiej jest pokonać zielonego gracza i jego armię Rogatych Demonów (w tym zamku są wybudowane tylko Wrota Demonów). Drugi Bohater będzie się musiał zmierzyć z armią Czarcich Lordów brązowego gracza. Trzeci Bohater będzie miał za zadanie pokonać armię Sułtańskich Ifrytów niebieskiego gracza, ale najcięższa i najważniejsza bitwa to pokonanie przez czwartego Bohatera fioletowego gracza Xerona i jego armię Arcydiabłów i Antychrystów - tak więc do tej bitwy trzeba przygotować najcięższą armię. Przyjdzie ci walczyć z Xeronem twym głównym bohaterem, albo Ilyą Meromets (w przypadku przetasowania bohaterów na magicznych dziurach opisanych wcześniej). Po pokonaniu Xerona podążasz do Strażnika misji powyżej zamku, który przepuści tylko jasnoniebieski kolor, czyli ciebie! Odwiedzasz płonący grzyb, który przeniesie cię do głównego wroga - Gorynycza (pod warunkiem, że zająłeś wszystkie cztery miasta Inferno). Gorynycz jest otoczony sześcioma grupami watach Zmor. Jednak wystarczy zabić pierwszą z brzegu grupę, by dostać się do Gorynycza. Finałowa walka nie należy do najprostszych (chociaż trzeba pokonac tylko jednego Gorynycza), gdyż stwór ten posiada 50 punktów ataku i obrony, zadaje 100 punktów obrażeń i ma 20 000 punktów życia. Ale oczywiście po ciężkiej bitwie udaje ci się pokonać bestię. Pozostaje ci tylko oglądnąć końcową animację i wpisać się na listę najlepszych graczy!