Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Lokacje



Na Antagrichu podczas długich lat spokoju powstało dużo nowych, dziwnych miejsc. Jedne z nich nie okazały się mieć większego zastosowania, inne tylko upiększały krajobraz, ale niektóre z nich okazały się mieć bardzo duże znaczenie podczas przyszłych przygód bohaterów.

LOKACJE PRZYGODY

Lokacje przygody to miejsca na mapie, które odwiedzone przez bohatera, powodują określone wydarzenie. Oprócz Sfinksa, Kamieni Mocy dowódców oraz obiektów wykorzystujących istniejące sposoby działania (nowe chatki jasnowidza, nowy portal...), wszystkie z nich kontrolowane są przez specjalne skrypty ERM, które mogą być uaktywniane i dezaktywowane w opcjach WoGifikacji. Aby grać z nowymi obiektami WoGa trzeba albo zWoGifikować mapę (wtedy obiekty same pojawią się na mapie), albo stworzyć mapę z danym obiektem, a jego skrypt umieścić w sekcji 'timed events' w edytorze. Większość z tych nowych obiektów można znaleźć w sekcji 'zamków' w edytorze map.

Artefaktor (Artificer)
Dzięki Artefaktorowi można zwiększyć moc niektórych artefaktów, w jakie wyposażony jest bohater (nie mogą znajdować się w nieaktywnym ekwipunku). Jeżeli artefakt dodaje +1 do którejś z umiejętności pierwszorzędnej, będzie go można ulepszyć do artefaktu dającego +2 premii za cenę 2000. Jeśli artefakt daje +2 premii, będzie go można ulepszyć tak, aby dawał +3 premii za cenę 3000, itd.
Można dokonać tylko jednego lub dwóch ulepszeń dziennie, choć za drugim razem cena będzie podwójna, a każde ulepszenie zabiera bohaterowi także 100 punktów ruchu.
Handlarz Starszyzną (Junk Merchant)
Tutaj można wymienić niektóre artefakty na inne towary (z reguły na złoto lub zasoby). Ważne jest, aby w momencie odwiedzania Handlarza, bohater miał je w NIEaktywnym ekwipunku.
Dokładnny cennik Handlarza można znaleźć tu:

Tajemnicze Siedlisko Stworzeń (Mysterious Creature Dwelling)
W tym siedlisku można nająć 7 oddziałów jednostek o takiej samej nacji, jak bohater odwiedzający (np. jeżeli siedlisko odwiedzi rycerz, jednostki będą pochodzić z Zamku (Castle)). Ich ilość i rodzaj są w dużej mierze losowe. Przed zapłaceniem ustalonej ceny, gracz nie wie, jakie stworzenia dostępne są w siedlisku. Każdy bohater może odwiedzić Tajemnicze Siedlisko Stworzeń tylko raz.
Wieża Arkan (Arcane Tower)
W tym miejscu bohaterowie mogą zamieniać punkty umiejętności pierwszorzędnych na inne. Np. bohater może wymienić 1 punkt Ataku na 1 punkt Wiedzy. W jednej turze można dokonać dowolną ilość zamian, przynajmniej dopóki nie skończą się punkty w odpowiedniej umiejętności pierwszorzędnej (jeżeli tak się stanie, można je znów zamieniać w drugą stronę :P).
Żywa Czaszka (Living Skull)
Te obiekty służą jako urządzenia do lokalizowania artefaktów. Po odwiedzeniu Czaszki, bohater będzie zapytany jakiego artefaktu szuka.
- Jeśli poda poprawną nazwę oraz zapłaci 100, Czaszka powie czy artefakt znajduje się na powierzchni, w podziemiach, czy też w ogóle nie znajduje się na mapie.
- Jeśli artefakt jednak jest na mapie, to za niewielką cenę losowego zasobu, Czaszka będzie mogła określić ile pól w danym kierunku trzeba się udać, aby go odnaleźć (np. 10 pól na zachód i 23 pola na południe).
- Jeśli bohater będzie dalej zainteresowany poszukiwaniem artefaktu, to za cenę 1000 Czaszka odsłoni teren, gdzie się poszukiwany artefakt znajduje.
- Za dodatkowe kilka sztabek mithrilu (dokładna ilość zależy od mocy artefaktu) Żywa Czaszka może przywołać artefakt wprost do bohatera.
Jarmark Czasu (Market of Time)
Tutaj bohaterowie mogą pozbyć się niechcianych umiejętności drugorzędnych, których nauczyli się przez przypadek lub po prostu nie są im już potrzebne. Koszt jednorazowego zapomnienia wynosi 2000, a także nieco punktów ruchu (medytacja potrzebna do uwolnienia umysłu zabiera sporo czasu). Można skorzystać z tego tylko raz dziennie.
Szkoła Czarodziejstwa (School of Wizardry)
Ta lokacja jest miejscem absolutnie przepełnionym magią. Można tu raz dziennie dokonać jednej z aż czterech czynności:
- podwyższyć o 1 punkt wartość Wiedzy lub Mocy Czarów bohatera za cenę zależną od dotychczasowego poziomu tych statystyk
- nauczyć się lub podwyższyć poziom jednej z magicznych umiejętności drugorzędnych (wybieranej losowo każdego dnia) za cenę 3000. Bohater będzie mógł się nauczyć nowej umiejętności nawet, gdy już poznał maksymalną ich ilość, ale będzie musiał dopłacić co najmniej 10000
- nauczyć się losowego zaklęcia z poziomów 1-4 (cena zależna od mocy zaklęcia)
- przepisać zaklęcia ze zwojów do księgi magii; wymagana jest Mądrość u bohatera na poziomie eksperta
Akademia Wojny (Battle Accademy)
Tutejsi weterani mogą bardzo wiele nauczyć twego bohatera dzieląc się z nim swymi doświadczeniami. W tej lokacji raz dziennie można wybrać spośród:
- podwyższenia o 1 punkt wartości Ataku lub Obrony bohatera za cenę zależną od dotychczasowego poziomu tych statystyk
- nauczenia się lub podwyższenia poziomu jednej z walecznych umiejętności drugorzędnych (wybieranej losowo każdego dnia) za cenę 3000. Bohater będzie mógł się nauczyć nowej umiejętności nawet, gdy już poznał maksymalną ich ilość, ale będzie musiał dopłacić co najmniej 10000
- nabycia losowo wybranego artefaktu za cenę w złocie (zależną od mocy artefaktu)
Ołtarz Transformacji (Altar of Transformation)
Gdy bohater zdecyduje się odwiedzić ten przedziwny budynek, cała jego armia zostanie przeobrażona. Zachowane zostaną stosunki ilościowe oraz poziomy armii, ale zmienią się rodzaje jednostek. Wszystkie jednostki zostaną zamienione na jedną z losowo wybranych nacji (np. wszystkie jednostki mogą się zamienić w nieumarłych Nekropolii) lub też na jednostki neutralne. Transformacji nie podlegają Emisariusze Bogów i trzy potężne neutralne smoki z 10 poziomu. Ołtarz można odwiedzić raz w tygodniu.
Kamienny Krąg Przywoływań (Summoning Stones)
W tym mistycznym miejscu raz dziennie bohater będzie mógł przywołać jeden oddział jednostek z jednego ze swoich miast. Będzie miał również wybór - czy chce teleportować jeden z oddziałów w garnizonie miasta, czy też chce nająć oddział jednostek z tych możliwych do rekrutacji i teleportować ten właśnie świerzo najęty oddział.
Jaskinia Przygód (Adventure Cave)
Tu może się zdarzyć praktycznie wszystko. Bohater może znaleźć tam wiele różnych komnat w których może się natknąć m.in. na błogosławiące jezioro, wrogie stworzenia, tajemniczego pustelnika, skarby, rozbójników i wiele, wiele innych. Listę możliwych wydarzeń znajdziecie tu:

Pałac Marzeń (Palace of Dreams)
Masz dosyć zdobywania artefaktów w ciężkiej walce? Masz dosyć zbierania surowców z ziemi? Wstąp do Pałacu Marzeń, zagraj w 'jednorękiego bandytę' i traf na JACKPOT!
Pałac Marzeń to specyficzna, traktowana z reguły humorystycznie lokacja, w której możemy zagrać w grę znaną jako 'jednoręki bandyta' na zasadach podobnych jak w kasynie. Możemy zagrać albo o surowce, albo o artefakty. Każda gra kosztuje 100, a gdy gracz wylosuje trzy takie same elementy - wygrywa pewną ilość surowców (gdy grał o surowce) lub wylosowany trzy razy artefakt (gdy grał o artefakt).
Każdego dnia bohater może grać dowolną ilość razy.
Dom dla ubogich (Alms House)
Miejsce, aby dać trochę tym najbardziej potrzebującym.
- bohater dostanie +1 do Ataku lub/i Obrony jeżeli wcześniej miał Atak lub/i Obronę na poziomie 0
- bohater dostanie +1 do Mocy Czarów lub/i Wiedzy jeżeli wcześniej miał Moc Czarów lub/i Wiedzę na poziomie 1
- bohater dostanie +1000 punktów doświadczenia, jeżeli wcześniej był na pierwszym poziomie doświadczenia
- władca bohatera dostanie 1 jednostkę każdego surowca, którego w momencie odwiedzania w ogóle nie miał w skarbcu
Każdy bohater może odwiedzić Dom dla ubogich tylko raz.
Sfinks (Sphinx)
Sfikns ze względu na swoją specyfikę jako budynek oraz sposób w jaki zmienia grę dostał odrębny pod-dział:

Magiczny Grzyb Ziemi (Magic Earth Mushroom)
Do końca tygodnia udostępnia bohaterowi umiejętność 'Magia Ziemi' na poziomie experta (nawet, jeżeli bohater poznał już maksymalną ilość umiejętności).
Magiczny Grzyb Powietrza (Magic Air Mushroom)
Do końca tygodnia udostępnia bohaterowi umiejętność 'Magia Powietrza' na poziomie experta (nawet, jeżeli bohater poznał już maksymalną ilość umiejętności).
Magiczny Grzyb Wody (Magic Water Mushroom)
Do końca tygodnia udostępnia bohaterowi umiejętność 'Magia Wody' na poziomie experta (nawet, jeżeli bohater poznał już maksymalną ilość umiejętności).
Magiczny Grzyb Ognia (Magic Fire Mushroom)
Do końca tygodnia udostępnia bohaterowi umiejętność 'Magia Ognia' na poziomie experta (nawet, jeżeli bohater poznał już maksymalną ilość umiejętności).
Błogosławieństwo Venus (Venus's Blessing)
Po odwiedzeniu tej fontanny, bohater otrzymuje trzy elisiry 'Błogosławieństwa Venus'. Przed każdą bitwą bohater będzie mógł wykorzystać jeden z trzech eliksirów (do ich wyczerpania), aby zwiększyć szczęście i morale wszystkich jednostek o 3 punkty na czas bitwy. Nie można mieć więcej niż 3 eliksiry Venus.
Fontanna Valhalli (Valhalla's Fountain)
Odwiedzenie tej fontanny daje bohaterowi trzy eliksiry 'Berserkera'. Przed każdą bitwą bohater będzie mógł wykorzystać jeden z trzech eliksirów (do ich wyczerpania), aby zwiększyć o 10 punktów atak bohatera oraz szczęście wszystkich jednostek o 3 punkty na czas bitwy, ale uniemożliwić swojemu bohaterowi rzucanie jakichkolwiek zaklęć. Nie można mieć więcej niż 3 eliksiry Berserkera.
Szmaragdowa Wieża (Emerlald Tower)
W tej magicznej wieży mieszkają potężni czarownicy, którzy mogą wzmocnić wszystkie stworzenia z danego gatunku... za odpowiednią cenę oczywiście. Czarownicy jednakże nie lubią, gdy im się przeszkadza i nie będziesz mógł nawet z nimi porozmawiać bez zapłacenia kilkoma błyszczącymi klejnotami. Mogą oni wzmocnić dany gatunek na bardzo wiele sposobów - dając im np. więcej punktów ataku, czy punktów zdrowia, szybkości, większy przyrost, a nawet mogą dać nową specjalną umiejętność taką jak podwójny atak czy niewrażliwość na czary umysłu. Każde ulepszenie ma jednak inną cenę i inny efekt, w zależności od siły jednostki. Do przeprowadzenia rytuału czarownicy będą też potrzebowali kilku jednostek z twojej armii, które należą do ulepszanego gatunku. Można dokonać tylko jednego magicznego ulepszenia na tydzień. Uwaga! - ulepszenie dotyczy wszystkich stworzeń danego gatunku - niezależnie od właściciela.
Zapomniana Kapliczka (Forgotten Shrine)
Jeśli bohater odwiedzi kapliczkę i zdecyduje się w niej pomodlić, to cała jego armia zostanie pobłogosławiona jednym, losowym zaklęciem do następnej bitwy (zaklęcie będzie trwało 50 tur), jednakże tego dnia bohaterowi zostaną odebrane wszystkie pozostałe punkty ruchu. Można być jednocześnie pod wpływem tylko jednego zaklęcia błogosławiącego otrzymanego z kapliczki.
Komnata Śmierci (Death Chamber)
Ta lokacja jest w działaniu nieco podobna do skarbca, lecz działa w sposób dość niestandardowy. Po odwiedzeniu bohater będzie musiał na specyficznym polu bitwy stoczyć walkę z potwornym Królem Liczów (którego parametry z pewnością nie mają nic wspólnego z parametrami zwykłego licza) oraz jego nieumarłymi sługami, które w dodatku mogą stale nadciągać podczas kolejnych tur i jeśli wygra, dostanie kilka tysięcy sztuk złota, kilka sztabek mithrilu, a także oddział przyjaznych duchów. Lokacja może być odwiedzona w danej grze tylko raz.
Lustro Drogi do Domu (Mirror of the Home-Way)
Dzięki temu obiektowi za 1000 będziesz mógł błyskawicznie powrócić do jednego ze swych miast.
Nowy Portal (New Monolith)
Obiekt działa jak standardowy Dwustronny Portal.
Nowa Chata Jasnowidza (New Seer's Hut)
Obiekt działa jak standardowa Chata Jasnowidza (daje zadania do wykonania).
Nowa Chata Jasnowidza (New Seer's Hut)
Obiekt działa jak standardowa Chata Jasnowidza (daje zadania do wykonania), ALE można go umieścić tylko na terenie podziemnym (subterranean).
Nowa Magiczna Studnia (New Magic Well)
Obiekt działa jak standardowa Magiczna Studnia (uzupełnia punkty many), ale nigdy nie pojawi się na mapie wskutek wogifikacji. Obiekt również może podlegać działaniu skryptu na 'wędkowanie w studni'.
Nowy Garnizon (New Garrison)
Obiekt działa jak standardowy Garnizon, ale nigdy nie pojawi się na mapie wskutek wogifikacji.
Nowa Kapliczka Magicznej Myśli (New Shrine of Magic Thought)
Obiekt działa jak standardowa kapliczka z losowym zaklęciem 3 poziomu, ale nigdy nie pojawi się na mapie wskutek wogifikacji.
Nowa Fontanna Fortuny (New Fountain of Fortune)
Obiekt działa jak standardowa Fontanna Fortuny (czasem zwiększa szczęście i może podlegać skryptowi na 'eliksiry hydromela'), ale nigdy nie pojawi się na mapie wskutek wogifikacji.
Nowy Znak (New Sign)
Obiekt działa jak standardowy Znak (Drogowskaz), ale nigdy nie pojawi się na mapie wskutek wogifikacji.
Nowa Syrena I (New Mermaids I)
Obiekt działa jak standardowe odwiedzenie Syreny (+1 szczęście do następnej bitwy).
Nowa Syrena II (New Mermaids II)
Obiekt działa jak standardowe odwiedzenie Syreny (+1 szczęście do następnej bitwy).
Opal Magii (Opal of Magic)
Kamień Mocy Dowódcy. Dodaje +1 do mocy magii (do parametrów dowódcy), a po odwiedzeniu znika.
Jeżeli skrypt 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') jest aktywny, to opal będzie dawał dowódcy jedną, losową umiejętność drugorzędną.
Rubin Ofensywy (Ruby of Offense)
Kamień Mocy Dowódcy. Dodaje +2 do ataku (do parametrów dowódcy), a po odwiedzeniu znika.
Jeżeli skrypt 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') jest aktywny, to rubin będzie dawał dowódcy +1 poziom do umiejętności Ataku lub +1 poziom do umiejętności Obrażeń.
Szafir Obrony (Sapphire of Defense)
Kamień Mocy Dowódcy. Dodaje +2 do obrony (do parametrów dowódcy), a po odwiedzeniu znika.
Jeżeli skrypt 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') jest aktywny, to szafir będzie dawał dowódcy +1 poziom do umiejętności Obrony lub +1 poziom do umiejętności Punktów Życia.
Szmaragd Szybkości (Emerald of Speed)
Kamień Mocy Dowódcy. Dodaje +1 do szybkości (do parametrów dowódcy), a po odwiedzeniu znika.
Jeżeli skrypt 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') jest aktywny, to szmaragd będzie dawał dowódcy +1 poziom do umiejętności Szybkości lub +1 poziom do umiejętności Mocy Czarów.




SIEDLISKA

Nowe siedliska stworzeń to zarówno siedliska działające na dotychczasowych, 'standardowych' zasadach, jak i te udostępniające jednostki w zupełnie inny sposób. Wszystkie z nich mogą być znalezione w sekcji 'all-terrain objects' w edytorze. Duchy, jako jedyne jednostki w grze nie mają zewnętrznego siedliska - mogą być rekrutowane jedynie w zupełnie zniszczonych miastach.

Pałac Wojennego Ducha (Palace of Martial Spirit)
Tu można raz jedyny w ciągu całej gry nakłonić Emisariusza Wojny, aby się do ciebie przyłączył. Po tym, budynek staje się praktycznie bezużyteczny.
Strażnicy: oddział 40-80 wysłanników ognia.
Cytadela Pacyfikacji (Citadel of Pacification)
Tu można raz jedyny w ciągu całej gry nakłonić Emisariusza Pokoju, aby się do ciebie przyłączył. Po tym, budynek staje się praktycznie bezużyteczny.
Strażnicy: oddział 40-80 wysłanników ziemi.
Opactwo Magów (Monastery of Magicians)
Tu można raz jedyny w ciągu całej gry nakłonić Emisariusza Many, aby się do ciebie przyłączył. Po tym, budynek staje się praktycznie bezużyteczny.
Strażnicy: oddział 40-80 wysłanników powietrza.
Biblioteka Legend (Library of Legends)
Tu można raz jedyny w ciągu całej gry nakłonić Emisariusza Wiedzy, aby się do ciebie przyłączył. Po tym, budynek staje się praktycznie bezużyteczny.
Strażnicy: oddział 40-80 wysłanników wody.
Portal Splendoru (Portal of Splendor)
Umożliwia rekrutację jednego Najwyższego Archanioła/Serafina na tydzień
Strażnicy: 3 Najwyższych Archaniołów/Serafinów.
Smocze Szczyty (Dragon Peaks)
Umożliwia rekrutację jednego Diamentowego Smoka na tydzień
Strażnicy: 3 Diamentowe Smoki.
Świątynia Burz (Storm Temple)
Umożliwia rekrutację jednego Lorda Piorunów na tydzień
Strażnicy: 3 Lordów Piorunów.
Piekielny Pałac (Unholy Palace)
Umożliwia rekrutację jednego Piekielnego Barona na tydzień
Strażnicy: 3 Antychrystów Piekielnych Baronów.
Widmowa Krypta (Spectral Vault)
Umożliwia rekrutację jednego Krwawego Smoka na tydzień
Strażnicy: 3 Krwawe Smoki.
Jaskinia Ciemności (Cave of Darkness)
Umożliwia rekrutację jednego Smoka Ciemności na tydzień
Strażnicy: 3 Smoki Ciemności.
Grobowiec Behemotów (Behemoth Tomb)
Umożliwia rekrutację jednego Upiornego Behemota na tydzień
Strażnicy: 3 Upiorne Behemoty.
Jezioro Chaosu (Chaos Pool)
Umożliwia rekrutację jednej Piekielnej Hydry na tydzień
Strażnicy: 3 Piekielne Hydry.
Wir Dusz (Spirit Pyre)
Umożliwia rekrutację jednego Świętego Feniksa na tydzień
Strażnicy: 3 Święte Feniksy.
Śniegoczłek (Snowman)
Umożliwia rekrutację dwóch Gremlinołajów dziennie (w sumie - czternaście na tydzień)
Strażnicy: brak.
Stanowisko Zakryte Śniegiem (Snow Covered Position)
Umożliwia rekrutację trzech Arktycznych Strzelców na tydzień
Strażnicy: 9 Arktycznych Strzelców.
Stanowisko Zakryte Głazami (Rock Covered Position)
Umożliwia rekrutację trzech Wulkanicznych Strzelców na tydzień
Strażnicy: 9 Wulkanicznych Strzelców.
Zaginiony Klasztor (Lost Friary)
Umożliwia rekrutację dwóch Kapłanów Wojny na tydzień
Strażnicy: 6 Kapłanów Wojny.
Siedlisko Skoncentrowanej Natury (Natural Calamity)
Umożliwia rekrutację dwóch Wysłanników na tydzień. Rodzaj wysłannika do rekrutacji jest codziennie inny wg schematu [ogień - ziemia - powietrze - woda]
Strażnicy: 10 Wysłanników (rodzaj strażników jest taki sam, jak rodzaj wysłanników do rekrutacji w danym dniu).
Podkowa Snów (Dream Horse-shoe)
Umożliwia rekrutację dwóch Koszmarów na tydzień.
Strażnicy: 6 Koszmarów.
Rozległa Jaskinia (Vast Cavern)
Umożliwia rekrutację jednego Gorynycza na tydzień.
Strażnicy: 3 Gorynycze.
Sylvańskie Gospodarstwo (Sylvan Homestead)
Umożliwia rekrutację siedmiu Sylvańskich Centaurów na tydzień.
Strażnicy: brak.
Piekielkna Szczelina (Hell Rift)
Umożliwia rekrutację dwóch Piekielnych Ogierów na tydzień.
Strażnicy: 6 Piekielnych Ogierów.
Zaczarowana Wieża (Enchanted Tower)
Umożliwia rekrutację dwóch Czarodziejek na tydzień.
Strażnicy: 6 Czarodziejek.
Wyjąca Grota (Howling Hollow)
Umożliwia rekrutację czterech Wilkołaków na tydzień.
Strażnicy: brak.
Cmentarzysko Smoków (Dragon Graveyard)
Umożliwia rekrutację jednego Drakolicza na tydzień.
Strażnicy: 3 Drakolicze.




SKARBCE

Nowe Skarbce wydają się dawać bardziej wartościowe nagrody w zasobach niż inne, dotychczasowe. Niektóre z nich dają również nagrody w postaci dołączających do armii jednostek. W samym działaniu są jednak bardzo podobne - mogą być odwiedzone tylko raz, a walka z ich strażnikami odbywa się w charakterystycznym szyku (armia otoczona przez strażników). Nie wymagają żadnych skryptów czy wogifikacji, by działać.

Grota (Grotto)
30% szans na walkę z 6 Złymi Oczami i 6 Harpiami Wiedźmami za 1000 oraz 20
30% szans na walkę z 8 Złymi Oczami i 8 Harpiami Wiedźmami za 1000 oraz 25
30% szans na walkę z 10 Złymi Oczami i 10 Harpiami Wiedźmami za 1500 oraz 30
10% szans na walkę z 12 Złymi Oczami i 12 Harpiami Wiedźmami za 2000 oraz 35
Grota Zakryta Śniegiem (Snow-covered Grotto)
30% szans na walkę z 10 Żelaznymi Golemami i 40 Gremlinami za 500 oraz 15
30% szans na walkę z 12 Żelaznymi Golemami i 60 Gremlinami za 500 oraz 20
30% szans na walkę z 14 Żelaznymi Golemami i 80 Gremlinami za 500 oraz 30
10% szans na walkę z 16 Żelaznymi Golemami i 100 Gremlinami za 1000 oraz 40
Dom Myśliwski (Hunting Lodge)
30% szans na walkę z 6 Drzewcami i 8 Elfami za 500 oraz 15
30% szans na walkę z 8 Drzewcami i 8 Elfami za 500 oraz 20
30% szans na walkę z 10 Drzewcami i 8 Elfami za 500 oraz 25
10% szans na walkę z 12 Drzewcami i 8 Elfami za 1000 oraz 40
Transylwańska Tawerna (Transylvanian Tavern)
30% szans na walkę z 10 Wampirami za 1500 oraz 3 Wampirzych Lordów
30% szans na walkę z 15 Wampirami za 2500 oraz 5 Wampirzych Lordów
30% szans na walkę z 20 Wampirami za 3500 oraz 7 Wampirzych Lordów
10% szans na walkę z 30 Wampirami za 5000 oraz 9 Wampirzych Lordów
Dom Nietoperza (Home of The Bat)
30% szans na walkę z 10 Wampirami za 2 jednostki,, i oraz 3 Wampirzych Lordów
30% szans na walkę z 15 Wampirami za 3 jednostki,, i oraz 5 Wampirzych Lordów
30% szans na walkę z 20 Wampirami za 4 jednostki,, i oraz 7 Wampirzych Lordów
10% szans na walkę z 30 Wampirami za 5 jednostek,, i oraz 9 Wampirzych Lordów
Zagubiona Butelka (Lost Bottle)
30% szans na walkę z 10 Dżinami za 2 jednostki,, i oraz 3 Dżiny
30% szans na walkę z 15 Dżinami za 3 jednostki,, i oraz 5 Dżinów
30% szans na walkę z 20 Dżinami za 4 jednostki,, i oraz 7 Dżinów
10% szans na walkę z 30 Dżinami za 5 jednostek,, i oraz 9 Dżinów




ZMIENIONE LOKACJE

Zmienione Lokacje to te, które już istniały w poprzednich częściach HoMM3, ale teraz nabrały nowych, dodatkowych właściwości. Wszystkie zmiany do istniejących lokacji podlegają odpowiednim skryptom ERM i mogą być dowolnie aktywowane/dezaktywowane.

Tawernowa Gra Karciana (Tavern Card Game)
Teraz w tawernach na mapie przygody oprócz najmowania bohaterów, można także zagrać sobie w pradawną grę karcianą, która nieco przypomina naszego pokera ;-). Sam gracz jednak nie ma wpływu na to, jakimi kartami i w jaki sposób będzie grać. Może tylko podjąć decyzję co do stawki, o jaką będzie toczyć się gra. W zależności od liczby pozostałych graczy będzie to 200-500 oraz 2000-5000. Gra może mieć pięć różnych wyników:
- bohater może stracić całą postawioną stawkę
- bohater może stracić połowę postawionej stawki
- bohater może nic nie stracić i nic nie zyskać
- bohater może PODWOIĆ swoją stawkę
- bohater może POTROIĆ swoją stawkę i dodatkowo wygrać nagrodę w postaci losowo wybranego naszyjnika
Wynik gry jest w dużej mierze losowy, ale duży wpływ ma tutaj poziom szczęścia bohatera. Dodatkowo, jeżeli bohater zna zaklęcie 'Fortuny' i ma wystarczającą ilość pkt many, to będzie mógł je rzucić przed grą, aby podnieść swój poziom szczęścia. Czasem jednak bohater może mieć ZBYT dużo szczęścia i dostać na przykład pięć asów ;). Wtedy po wygranej czasem może się zdarzyć, że inni gracze oskarżą go o oszustwo i zaatakują, jeśli nie oddasz im wygranego złota (i ew. naszyjnika). Zbyt wiele wygranych sprawia także, że barman może zakazać twemu bohaterowi wstępu do tawerny na jakiś czas. Każda gra zabiera nieco punktów ruchu i nie może się odbyć, gdy bohater posiada ich za mało.
Eliskir Fontanny Fortuny (Fountain of Fortune Potion)
Teraz odwiedzając Fontannę Fortuny bohater otrzymuje trzy eliksiry 'Hydromelu'. Przed każdą bitwą bohater będzie mógł wykorzystać jeden z trzech eliksirów (do ich wyczerpania), aby zwiększyć o 2 punkty swój atak oraz obronę. Nie można mieć więcej niż 3 eliksiry Hydromelu. Oprócz tego, fontanna cały czas działa także w standardowy sposób czasem zwiększając szczęście do następnej bitwy.
Najemnicy w Gildii Najemników (Freelancers of the Freelancer's Guild)
Dość dziwne, że do tej pory ich nie było, prawda? Do tej pory w gildii najemników można było tylko sprzedawać swoje jednostki. Teraz można je także najmować. Po wejściu do tej lokacji bohater będzie spytany, czy chce sprzedać swoje jednostki (standardowe działanie obiektu), czy też wynająć najemników. Decydując się na to drugie trzeba pamiętać, że jednostki tam dostępne nie dołączą nigdy do twej armii. Płacąc im, możesz jedynie namówić ich, aby na własną rękę walczyły z twoim przeciwnikiem. Po wynajęciu ich 'neutralny' oddział będzie się poruszał po mapie z niesamowitą prędkością jednego pola na turę (aczkolwiek nie będzie się ruszał przez dwie tury od momentu najęcia) podążając w kierunku wskazanego przez ciebie wrogiego bohatera lub całego wrogiego państwa. Gdy samemu zaatakujesz najęty przez siebie oddział, jednostki z niego uciekną bez możliwości pogoni za nimi. W gildii najemników gracz będzie miał do wyboru kilka oddziałów do najęcia o zróżnicowanej sile i ilosci, aczkolwiek ich średnia siła będzie zależała głównie od czasu gry (im później, tym jednostki silniejsze/liczniejsze). Cena najęcia każdej jednostki z oddziału (nie można nająć tylko części oddziału) to zaledwie 4% ich normalnej ceny. Wynajęte jednostki nie mogą poruszać się przez bramy podziemi, portale oraz wodę. Z najmowania jednostek można skorzystać raz dziennie.
Wędkowanie w Studni (Fishing Well)
Teraz bohater odwiedzając Magiczną Studnię nie tylko uzupełni swoje punkty many, ale będzie także spytany czy chce tu łowić ryby :P. Aby móc to zrobić, trzeba mieć minimalną liczbę punktów ruchu, a samo łowienie odbiera bohaterowi całą resztę tych właśnie punktów (jest tym samym dostępne tylko raz dziennie). Jednak to, co się wyłowi z MAGICZNEJ studni może być zupełnie nieprzewidywalne :). Pełną listę wydarzeń z tym związanych możecie znaleźć tutaj:

Kazamaty Władcy Smoków (Dungeon of the Dragon Master)
Wszystkie Smocze Utopie na mapie są teraz strzeżone przez Smoki Ciemności. Jeżeli opcja polegająca na codziennym, darmowym ulepszaniu jednostek 7 poziomu do jednostek 8 poziomu będzie aktywna, to Lochów będzie pilnować 8-20 Smoków Ciemności, a w przeciwnym wypadku 3-12.
Nagrody w zależności od wylosowanej liczby smoków to:
- od 2 do 5 reliktów
- 3 mniejsze lub większe artefakty
- wybór pomiędzy 20000-50000 złota oraz 10000-25000 doświadczenia
Sanktuarium Dowódców (Commander Sanctuary)
Za niewielką daninę w sanktuarium można teraz wskrzesić martwego dowódcę.
Zaawansowana Chatka Wiedźmy (Advanced Witch Hut)
Bohater może teraz odmówić poznania nowej umiejętności, podwyższyć jej poziom do zaawansowanego za 3000, a jeśli już ją zna na poziomie experta, to może ją nawet całkowicie zapomnieć (za darmo).
Chatka Wiedźmy Dowódców (Commander Witch Hut)
Drugi skrypt dla chatek wiedźm - można bez obaw stosować oba skrypty jednocześnie, choć to sprawia, że lokacja zaczyna dawać nieco zbyt dużo premii.
Teraz chatki wiedźm mogą również dawać losowe umiejętności (zarówno pierwszorzędne, jak i drugorzędne) dowódcom.
Inskrypcje Obelisków (Obelisk Runes)
Teraz na obeliskach można znaleźć tajemnicze inskrypcje, które mogą pozwolić bohaterowi na rzucenie jednego, losowego czaru na mapie przygody bez kosztów w manie. Inskrypcje mogą być odczytywane wiele razy przez wszystkich bohaterów. Zaklęcia, które zostały zbanowane w opcjach wogifikacji nie pojawią się na obeliskach.




'PUSTE' LOKACJE

'Puste' lokacje to budynki, które co prawda można odwiedzić, ale nie wywołuje to żadnego efektu. Nie pojawią się one nigdy wskutek zWoGifikowania mapy. Zostały dołączone do WoGa, aby gracze mogli tworzyć własne skrypty dla tych właśnie lokacji. Mogą też służyć jako dekoracje. Większość z nich można znaleźć w sekcji 'zamków' w edytorze.





DEKORACJE

Ciekawostką wśród dekoracji z pewnością jest padający deszcz oraz śnieg. Nie wpływają na grę, ale z pewnością uatrakcyjniają graficznie mapę. Żadna dekoracja nie pojawi się wskutek wogifikacji mapy.


Palący się krzak - pali się przez 5 dni i w każdym dniu ma inny wygląd. Po 5 dniach cykl jest powtarzany.


© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "In The Wake of Gods". Redakcja, kontakt