Nowe Jednostki
W grze można spotkać teraz 6 nowych jednostek, jednakże *zastępują* one inne, dotychczasowe potwory. Oznacza to, że po zainstalowaniu tego patcha w grze nie zobaczysz już następujących: 4 wysłanników (powietrza, ognia, wody i powietrza) oraz 2 strzelców (wulkanicznego i arktycznego). Wszystkie dotychczasowe obiekty, mapy czy dodatkowe skrypty, które je wykorzystywały teraz będą się odnosić do nowych jednostek. Dodatkowo w grze pojawiają się 4 nowe animacje dotychczasowych potworów - diamentowego smoka, krwawego smoka, lorda piorunów oraz gorynycza. Oprócz ich wyglądu nic nie zostało przy nich zmienione.
Wygląd | Nazwa | Statystyki | Właściwości Specjalne | Koszt |
---|---|---|---|---|
Władca Żywiołu Ognia, Pyrannaste od lat już experymentował z potęgą elektryczności - w niektórych światach uznawaną nawet za odrębny żywioł. Jednakże wszelkie experymenty zmierzające do przeniesienia tej mocy na jego żywiołaki ognia zawsze kończyły się niepowodzeniem. Aż do czasu, gdy do ognistej części Wymiaru Między Wymiarami z Wrót Żywiołów przybyły Żywiołaki Energii. Okazało się bowiem, że by dojść do formy elektryczności, żywiołaki najpierw muszą przejść przez swoistą formę 'pośrednią' jaką jest właśnie czysta energia i którą mogą zyskać tylko dzięki magii Wrót Żywiołów. Ostatecznie nie wiadomo, czy to po to, by zrealizować własne ambicje, przeprowadzić udany experyment, czy też by zyskać nieco przewagi nad innymi Panami Żywiołów, Pyrannaste przekształcił pierwszych przybyszów w Żywiołaki Elektryczności i zobowiązał się robić to odtąd stale. Nowe siły żywiołów okazały się szybkie i silne jak błyskawica, a przy tym całkowicie niewrażliwe na zaklęcia piorunów. | Żywiołak Elektryczności (Electricity Elemental) | Atak: 12 Obrona: 10 Szybkość: 10 Punkty Życia: 40 Obrażenia: 5-7 Przyrost: 5 | Dodatkowo przy aktywnym doświadczeniu jednostek: | 510 |
Żywiołaki Ziemi zawsze były najbardziej wytrzymałe sposród swych braci, choć ich władca - Gralkor od wieków szukał sposobu, by stały się niepokonane. Korzystając z magii Wrót Żywiołów oraz tej części ziemi, która przenika przez wulkany, udało mu się stworzyć znacznie silniejszą formę niż dotychczasowe gliniane stwory - Żywiołaki Magmy. Ich palące pięści okazały się także zadawać znacznie silniejsze obrażenia, ale Gralkor wciąż był niezadowolony. Widział cały czas niedoskonałość swego dzieła. A co jeśli udałoby się zestalić wszystkie płynne części swych najsilniejszych żołnierzy? Połączyć wszystko w masę twardą jak diament, wykrystalizować wszystkie ukryte w nich minerały... tak... to mogłoby się udać. Jedyna potrzeba to stały dopływ Żywiołaków Magmy. Nic więc dziwnego, że Władca Żywiołu Ziemi z niemałym zadowoleniem zobowiązał się lordom Wrót Żywiołów udostępniać swą moc i przekształcać przybyłe do niego oddziały w Żywiołaki Minerałów. Ich możliwości obronne znacznie się wtedy poprawiają, a i twarde, kryształowe pięści zadają jeszcze więcej obrażeń. | Żywiołak Minerałów (Mineral Elemental) | Atak: 11 Obrona: 14 Szybkość: 6 Punkty Życia: 45 Obrażenia: 8-12 Przyrost: 4 | Dodatkowo przy aktywnym doświadczeniu jednostek: | 640 |
Nikt jeszcze nie zdołał zgłębić tajemnic mocy podziemnego świata. Zawsze okazywały się nieprzewidywalne w działaniu, ale najczęściej miały jakiś związek z ogniem - niestety wielokrotnie oznaczało to działanie cokolwiek destruktywne na wprowadzone do owego świata przedmioty i potwory (a pieczeń z troglodyty zdecydowanie nie smakuje najlepiej). Na szczęście (tzn - na szczęście dla czarnoksiężników Nighonu) moce te okazały się łaskawe dla Meduz, które zdecydowano się jako pierwsze wysłać przez Wejście do Świata Podziemi w poszukiwaniu nowej potęgi. Meduzy zyskały nową, ognistą formę i odtąd zawsze były otoczone Tarczą Ognia, a przy okazji poprawiły się także ich umiejętności strzeleckie. Odtąd Cesarskie Meduzy stały się najsilniejszymi spośród swych sióstr, a nawet wszystkich łuczników Nighonu. | Cesarska Meduza (Medusa Empress) | Atak: 11 Obrona: 10 Szybkość: 7 Punkty Życia: 30 Obrażenia: 6-9 Strzały: 8 Przyrost: 4 | Dodatkowo przy aktywnym doświadczeniu jednostek: | 450 |
Na minotaury moce świata podziemi miały z kolei zupełnie inny efekt - stały się one większe, silniejsze i bardziej wytrzymałe, a przy tym korzystając z mocy ognia - nabrały częściowej odporności na ten właśnie żywioł. Stały się także bardziej krwiożercze niż kiedykolwiek, zawsze pod wpływem magicznej 'żądzy krwi'. Stąd tak właśnie ich nazwano - Krwawe Minotaury. W krótkim czasie stały się elitarnymi jednostkami Nighonu. | Krwawy Minotaur (Blood Minotaur) | Atak: 17 Obrona: 15 Szybkość: 8 Punkty Życia: 55 Obrażenia: 15-20 Przyrost: 3 | Dodatkowo przy aktywnym doświadczeniu jednostek: | 750 |
Starożytne Bazyliszki w naturze są bardzo rzadko spotykane. Do rozwoju potrzebują bowiem specyficznych warunków oraz bardzo dużo czasu. Nic dziwnego, że Władcy Bestii nigdy nie mieli do nich cierpliwości - przy tym samym nakładzie prac równie dobrze można wyhodować sobie dorodną hydrę chaosu! Na szczęście, wiedźmy z wznoszonych od niedawna Świątyń Węża posługując się pewnym starożytnym zaklęciem potrafią w magiczny przyspieszyć ewolucję Królewskich Bazyliszków. W swej nowej formie zyskują one teraz o połowę silniejsze kamienne spojrzenie. Natomiast ciekawym efektem ubocznym takiej wymuszonej przemiany jest również nabranie pewnej odporności na magię wody, z której owo zaklęcie stosowane przez wiedźmy pochodzi... | Starożytny Bazyliszek (Ancient Basilisk) | Atak: 13 Obrona: 13 Szybkość: 7 Punkty Życia: 50 Obrażenia: 7-10 Przyrost: 4 | Dodatkowo przy aktywnym doświadczeniu jednostek: | 550 |
Ifryty co prawda nie są Kreeganami, a jedynie stworami z nimi sprzymierzonymi, lecz jest to sojusz bardzo dla nich korzystny - miasta Inferno zapewniają im bowiem najlepsze możliwe warunki do rozwoju. To dzięki wszechobecnemu ogniowi i jeziorom lawy właśnie w tych miastach po raz pierwszy pojawiły się niegdyś Ifryty Sułtańskie, będące praktycznie pod każdym względem silniejsze i mające władzę nad innymi ifrytami. Kreeganie nie bez powodu podejrzewali, że jeśli umieszczą je w jeszcze bardziej korzystnym środowisku, mogłyby ewoluować w nową formę. Gdy więc tylko udało im się wybudować pierwszą Kreegańską Bramę, od razu wysłali kilku Ifrytów Sułtańskich, by zweryfikować swe podejrzenia... I rzeczywiście... w bardzo niedługim czasie powróciły do nich z macierzystego świata Kreegans nowe, dostojne, ale i demoniczne stwory - Ifryty Radżowie. Mają tak wielką moc, że mogą korzystać z dwóch magicznych tarcz jednocześnie, a przy tym ich możliwości ataku w znaczący sposób wzrastają. | Ifryt Radża (Efreet Rajah) | Atak: 18 Obrona: 14 Szybkość: 14 Punkty Życia: 100 Obrażenia: 19-24 Przyrost: 2 | Dodatkowo przy aktywnym doświadczeniu jednostek: | 1400 |
A oto nowe wyglądy Diamentowego Smoka, Krwawego Smoka, Lorda Piorunów i Gorynycza (wykonane przez Arstahd'a):