Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB
SPIS MOŻLIWYCH WYDARZEŃ W JASKINI PRZYGÓD


W Jaskini Przygód można znaleźć więcej niż jedną komnatę - wtedy gracz będzie pytany czy chce iść korytarzem w lewo lub w prawo, a po wyborze może się okazać, że natknie się na jeszcze jedno rozwidlenie. Jak widać, maksymalnie w jaskini można znaleźć cztery komnaty. Czasami na samym początku można się natknąć na oddział strażników - troglodytów. W przypadku rozwidlenia dróg, czasami będzie się można natknąć na drogowskazy lub zniszczone drogowskazy, z których będzie można odczytać całkowitą lub częściową informację na temat komnaty, do której prowadzą korytarze.

Spis Komnat:


I. Komnata z Rozbójnikami
Rozbójnicy już na początku mogą być do ciebie nastawieni w różny sposób. Będą bardziej pokojowi, gdy bohater w armii będzie miał rozbójników lub gdy jego armia będzie silniejsza niż 200 z nich.
W zależności od nastawienia rozbójników bohater będzie mógł:

1. czym prędzej uciec przed rozjuszoną bandą (-2 do morale)
2. podjąć z nimi walkę
3. obudzić ich, gdy śpią
4. spróbować ubić z nimi interes

W przypadku opcji 2. - 'podjęcia walki' po zakończeniu potyczki:
może okazać się, że w komnacie znajdowały się skarby (2000-4000 oraz 3-8)
może się okazać, że przywódca rozbójników przeżył potyczkę i wyjawi położenie skarbu przy jednym z obelisków na mapie (ale uwaga! - przywódca może również kłamać o tymże położeniu). Można też zabić (dobić?) przywódcę.


W przypadku opcji 4. - 'ubicia interesu', Rozbójnicy mogą mieć do zaoferowania cztery różne 'usługi':
mogą zaoferować zrekrutowanie 15 z nich do armii bohatera za 1350
mogą zaoferować kradzież kopalni złota od jednego z twoich przeciwników za 7500
mogą zaoferować zaatakowanie jednego z wrogich bohaterów za cenę 4000
mogą zaoferować kradzież artefaktu jednemu z wrogich bohaterów za cenę 3000 dla słabych artefaktów, 6000 dla artefaktów średniej siły i 9000 dla najsilniejszych artefaktów


Wszystkie ceny rosną o 100% w przypadku nieprzyjaźnie nastawionych rozbójników lub o 50% gdy będą tylko trochę nieprzyjaźnie nastawieni.


II. Komnata z Pustelnikiem
Pustelnik może nauczyć twego bohatera nowej, niezwykłej umiejętności, ale często stawia pewne wymagania lub warunki. Na początku Pustelnik:

1. może niczego nie oczekiwać i od razu przejść do nauczania
2. może być bardzo chory, a ty możesz go uzdrowić dając mu 'namiot medyka', 'pierścień żywotności', 'pierścień zdrowia', 'fiolkę żywej krwi' lub posiadając umiejętność Pierwszej Pomocy
3. może być 'antyspołeczny' i aby się u niego uczyć należy pozbyć się z Jaskini wszystkich innych stworzeń, rozbójników lub innych pustelników.
4. może być ascetą i aby się u niego uczyć bohater nie może mieć żadnych artefaktów ani machin wojennych.

Po wypełnieniu ewentualnych warunków Pustelnik może zacząć nauczać jednej z czterech możliwych umiejętności, ale w tym celu bohater musi odwiedzać go przez 3 dni.
- Pustelnik może nauczać o Bogactwie - według niego większość skrzyń ze skarbami ma drugie dno z ukrytym złotem. Po tej lekcji bohater będzie mógł znaleźć nawet dwa razy więcej złota (lub punktów doświadczenia) w skrzyniach skarbów
- Pustelnik może nauczać o Voodoo - Dzięki dziwnym, magicznym obrzędom jednostki bohatera w walce WRĘCZ będą mogły pozbawić przeciwników umiejętności specjalnych (takich jak np latanie, strzelanie)
- Pustelnik może nauczać o Walce - Po tej lekcji każda z jednostek bohatera-ucznia zyskuje jeden kontratak więcej na turę
- Pustelnik może nauczać o Magii - Dzięki tej nauce bohater w pierwszej turze walki będzie mógł rzucić DWA zaklęcia.


Po skończonym nauczaniu Pustelnik umiera lub znika w niekoniecznie normalnych okolicznościach (i nigdy już nie powróci do tej komnaty), a odpowiednia informacja o rodzaju ukończonej nauki jest dopisana do Papirusu.


III. Komnata z Potworami

W komnatach z potworami bohater musi bezwarunkowo walczyć najczęściej w bardzo specyficznych warunkach, na niecodziennych polach bitwy z różnymi potworami za często równie niecodzienne nagrody. Po pokonaniu potworów komnata staje się pusta. Rodzaje walk:

1. walka ze Strzelcami w tunelu ze ścianami ognia za 5000 oraz 5
2. walka z Bazyliszkami zaczynając z całą armią zamienioną w kamień. Na pomoc w drugiej turze przybywają Krzyżowcy. Za 7000 oraz 5
3. walka z Minotaurami w ich labiryncie za 8000 oraz 5
4. walka z Duchami, które ciągle, co turę powstają z grobów za 3000 oraz 5
5. walka z Arcymagami pod wpływem antymagii i Złotymi Golemami za 9000 oraz tajemnicze magiczne księgi, które można sprzedać za 1000-3000 w kapliczkach z zaklęciami na mapie (zapłata za księgi w zależności od poziomu kapliczki)
6. walka z Silnymi Liszami z udziałem ruchomych piasków i twej armii pod wpływem trucizny za 5000 oraz korzenie Mandrake(?), które można sprzedać za 5000 w chatce wiedźmy
7. walka z Chowańcami i Magogami w ich norze za 4000 oraz zabawki, które można sprzedać za 1000 na targowisku w mieście.
8. walka z Krzyżowcami w formie pojedynków za 5000 oraz cebulki tulipanów, które można sprzedać za 2000 w dowolnym wiatraku (młynie)


IV. Komnaty Specjalne
Róznego rodzaju komnaty, w których można znaleźć kilka ciekawych rzeczy:

1. Komnata z jeziorem. Pijąc wodę z magicznego jeziora, twoja armia będzie pod wpływem błogosławiącego zaklęcia do końca tygodnia.
2. Komnata z tajemniczą kulą. Kula może spowodować jeden z czterech losowych efektów:
a) odsłonić na mapie aktualne położenie wszystkich wrogich bohaterów
b) odsłonić na mapie aktualne położenie wszystkich wrogich miast
c) ukryć na mapie aktualne położenie wszystkich twoich bohaterów przed wrogami
d) ukryć na mapie aktualne położenie wszystkich twoich miast przed wrogami
3. Komnata z tajemniczym zaklęciem. Tu możesz rzucić jeden z czterech dziwnych, nieznanych rodzajów zaklęcia:
a) zaklęcie 'Venom' sprawia, że wszystkie twe jednostki do końca tygodnia będą miały umiejętność zatruwania przeciwników z każdym atakiem
b) zaklęcie 'Fork' uderza magiczną strzałą w KAŻDĄ jednostkę wroga, a nie tylko jeden oddział podczas bitwy, do końca tygodnia
c) zaklęcie 'AEgis' sprawia, ze wszystkie twoje pierwszopoziomowe jednostki mają dwa razy więcej PŻ do końca tego tygodnia
d) zaklęcie 'Ferocity' sprawia, że do końca tygodnia podczas każdej tury walki wszystkie jednostki bohatera otrzymują +2 premii do ataku, obrony i szybkości
4. Komnata ze starociami. Znalezione tu starocie można sprzedać w odpowiednich miejscach. Ponadto wraz ze starociami czasem można znaleźć także ok. 1000-2000 .
a) stare butelki wina do sprzedania za 2000 w karczmie
b) psie zbroje do sprzedania za 2000 w kamiennej wieży
c) trójręczne miecze do sprzedania za 2000 w obozie najemników
d) bezużyteczne różdżki do sprzedania za 4000 w szkole magii

© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "In The Wake of Gods". Redakcja, kontakt