Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Godzilla
   Kuririn
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Ciekawostki


OK, czas na trochę rozrywki :). Poczytajcie sobie o WoGu widzianym z nieco innej strony :)




Czy wiesz, że...



  • WoG był dla autorów zwyczajnym hobby :). Nikt ani na tym nie zarabiał, ani niczego gruntownie nie planował. Większość pomysłów powstała i była realizowana naprawdę spontanicznie i za całkowitą darmochę.

  • W czasie premiery pierwszej wersji WoGa wszelkie patche miały mieć pierwotnie jedynie charakter korekty błędów. Dopiero potem pojawiły się coraz większe i ważniejsze nowości.

  • Pomysł na dowódców powstał zupełnie niezależnie od walczących bohaterów w Heroes IV i jeszcze zanim się faktycznie pojawili. Po prostu NWC i WoG Team mieli najwyraźniej podobne drogi myślenia :)

  • Podczas podejmowania decyzji co do akceptacji kolejnych projektów i pomysłów w WoG Teamie panowała prawie całkowita demokracja. Każdy głos był tak samo ważny, obojętnie czego aktualna sprawa dotyczyła i liczyła się większość. Jedynie Slava, jako główny autor, pomysłodawca i programista czasem korzystał z prawa do decydującego głosu w sprawach, w których zdania były znacznie podzielone.

  • Początkowo w patchu 3.58 miały się znaleźć rozszerzone możliwości dowódców i nowe zaklęcia dla nich. Nikt nie myślał o systemie doświadczenia dla jednostek. Ten drugi pomysł okazał się jednak bardziej wciągający.

  • W WoG wykorzystano grafiki m.in. z takich gier jak Heroes IV, Kozacy, Might and Magic VI-VIII, Age of Empires, Warcraft i Disciples Sacred Lands. W żadnym wypadku nikt nie przejmował się zbytnio prawami autorskimi, ale też nikt nigdy z twórców WoG nie rościł sobie praw autorskich do owych grafik oraz nie są one wykorzystywane do jakiejkolwiek komercyjnej działalności, więc mam nadzieję, że autorzy tych gier nam to wybaczą ;).

  • Obiekt 'jarmark czasu' ('market of time') nie został wcale wprowadzony w WoG. Pojawia się już w zwykłej wersji H3 RoE choć tylko na jednej mapie (Zima Tytanów). W samej grze nie miał żadnego zastosowania (był 'pusty'), ponieważ najprawdopodobniej wycofano go w ostatniej chwili. Podobno miał służyć jako zwykły 'czarny rynek', na którym można było kupować artefakty, ale obiekt miał się przemieszczać w czasie i przestrzeni raz pojawiając się w jednej części mapy, a raz w drugiej. WoG Team wykorzystał istniejące w grze grafiki i stworzył nowe zastosowanie dla tego obiektu.

  • W WoG Teamie działało mnóstwo autorów skryptów i testerów, kilku grafików, ale tak naprawdę tylko jeden, jedyny programista o umiejętnościach "wprogramowania" nowych fragmentów kodu do gry pomimo... braku faktycznego kodu źródłowego. To oczywiście Slava Salnikov.

  • Technicznie było od dawna możliwe dodanie do gry nowego miasta. Problemem była ogromna ilość grafik, jakie są do tego potrzebne. Potrzeba w końcu nie tylko grafik samych budynków miasta, ale 14 nowych jednostek (a właściwie 16 jeśli liczyć dowódcę i jednostkę 8 poziomu), tzw 'otoczek' wokół budynków miasta, aktualizacji mnóstwa plików gry i skryptów, budynków zewnętrznych... i wielu innych rzeczy. To po prostu ogromna masa pracy.

  • W WoGu popełniono dość poważny błąd merytoryczny i skorygowano go dopiero w wersji 3.58. Chodzi o potwora 8 poziomu Inferno, który przez długi czas nazywał się 'Antychryst'... w świecie, w którym nigdy nie było Chrystusa. Poza tym przypomnijmy, że diabły w HoMM nie mają charakteru biblijnego czy mitologicznego. To po prostu przybysze z innego świata.

  • Do wersji 3.58 istniał obiekt 'bank', w którym można było pożyczyć 5000 sztuk złota, ale należało oddać 6500. W 3.58 jego rolę znacznie rozbudowano oraz zintegrowano z miastami. Obiekt o prezentowanej po prawej stronie grafice stał się na powrót 'pusty'.

  • Nowe jednostki w WoG pierwotnie były de facto oparte na już istniejących jednostkach. Wyjątkiem miał być patch 3.58. Oczywiście od razu widać, że w animacjach piekielnego rumaka, drakolicza i sylvańskiego centaura także posłużono się animacjami innych jednostek... ale przyjrzyjcie się czarodziejce i wilkołakowi... te jednostki w rzeczywistości RÓWNIEŻ są oparte na innych animacjach, ale zostało to po prostu zrobione w bardzo dobry sposób i bardzo trudno się domyślić jakie elementy z czego pochodzą :).

  • Twórcy oryginalnych serii HoMM-MM nierzadko wtrącali swoje własne postaci do gier. Autorom WoG nie pozostało nic innego ;). Jeden z dowódców Nekropolii ma więc na imię 'Gangraile', a jeden z artefaktów to 'sygnet mocy Slavy' ('Slava's Ring of Power') ;).

  • Utwór muzyczny w menu WoGa to "Movement 7" z albumu "El Greco" autorstwa Vangelisa.




  • Archiwum Alfa



    Tu zobaczyć możecie grafiki z tzw wersji pre-alfa WoGa, a więc z czasów, gdy dane patche były dopiero 'w produkcji' i tak właściwie to nie nadawały się zbytnio do grania. Niektóre z nich przez pewien czas były obecne w grze, a potem wycofane, inne zostały odrzucone tuż po ukończeniu, a jeszcze inne pozostały jedynie w fazie koncepcji. W tej chwili istnieć mogą jedynie jako ciekawostki oraz ku przestrodze autorów projektów jednostek - to nie takie łatwe ;).

    jednostki

    Projekt 'Smętnego Kosiarza'. Niezrealizowany z powodu braku chęci autora :PJeździec Jednorożca. Powstało kilka klatek tego projektu, ale ostatecznie chyba wydał się zbyt cukierkowy ;) (został nawet ochrzczony mianem barbie :P)
    Projekt Motyreny (pół-motyla, pół-syreny :). Nigdy nie zaczął być realizowany.Nie mam pojęcia co to miało być, ale chyba nie trzeba wyjaśniać, dlaczego nie weszło do gry :P
    Celtycki Wojownik. Powstało kilka klatek jego animacji. Ostatecznie nie wszedł do gry prawdopodobnie przez oczywiste podobieństwo do cyklopa i krasnoluda (dość dziwne połączenie ;) Duchowy Jeździec. Najwyraźniej nie spotkał się z ogólnym zachwytem ;)
    Upiorny Wilk. Powstała całość animacji. zbytnie podobieństwo do piekielnego ogara i błędy w wyświetlaniu wykluczyły go.Projekt Kobolda. Jedna z pierwszych koncepcji.
    Kolejny projekt Kobolda. Podobnie, jak poprzedni pozostał jedynie projektem.Lew. Pozostał w fazie projektu (a i tak podobieństwo do mantikory jest oczywiste)
    Neptun. Po prostu jeden z tych projektów, które nie wyglądały zbyt dobrze.
    Jeden z projektów Pożeracza Dusz. Odpadł w procesie eliminacji.
    Kolejny projekt Pożeracza Dusz. Także odpadł w eliminacji.
    Jedna z potencjalnych wersji Brutusa (dowódcy Dungeon)
    Kolejna wersja Brutusa. Najwyraźniej ostateczna wersja ma cechy obu projektów :)Projekt Shamana (dowódcy Fortress). Najwyraźniej niewybrany w procesie eliminacji różnych projektów.
    Azer. Jedna z proponowanych jednostek do WoGa. Autor nigdy nie zrealizował tego projektu.Najwyraźniej pomysł na słabszą wersję mumii...
    ...a to rozwinięcie tego pomysłu (chyba lepiej było zostać przy pierwszej wersji ;)Ghul. Powstało kilka klatek tego projektu, ale ogólnie nie zachwycił nikogo.
    Infernal Wyvern. Powstała całość animacji, ale chyba jej braku w grze nie trzeba tłumaczyć ;)Syrenka :). Koncepcja na podstawie żywiołaka wody. autor nigdy nie zaczął jej realizować.
    Nazguli Jeździec. O ile pomysł był dobry, o tyle wykonanie okazało się nienajlepszeDwa projekty methamorpha - jednostki, która ostatecznie w 3.58 nie zyskała własnej animacji.
    Kolejny projekt methamorpha, raczej z pewnością odpadł z powodu ogólnego wrażenia :PElfi Jeździec. Jeden z projektów, jakich wiele. Nie został nigdy zrealizowany.
    Elfi Rozbójnik. Kolejny projekt jednostki bez żadnej realizacjiKapłan. patrz wyżej.
    Królewska Mumia. podobnie jak z resztą.Ork na czarnym dziku :P. n-ty projekt.
    Cień. Proponowana jednostka nie wzbudzająca zbytniego entuzjazmu.Czarownica. Powstało kilka klatek jej animacji
    Wilk. Chyba na bazie tego z H2. Powstała duża część animacji, ale jednak zbyt mało klatek, by można ją było dodać.Yeti. Dość dobry projekt, ale autor niestety nigdy go nie zaczął realizować.
    Jedna z pierwotnych wersji Antychr.. (ekhm)... Piekielnego Barona. Błędy w wyświetlaniu i zbytnie podobieństwo do Arcydiabła pozbawiły go istnieniaJedna z potencjalnych wersji Ogrzego Przywódcy (dowódcy Stronghold)
    Jedna z pierwszych wersji Strażniczki Świątyni (a raczej tej jednostki w trakcie realizacji)Gladiator. Nie powstało nic, prócz projektu.
    Cettin. Podobnie pozostał w fazie koncepcji.Zielony Kapłan (:P). Pierwotnie powstały dwie pełne animacje kapłana - czerwonego i zielonego. Do gry wszedł tylko ten pierwszy. Ten w zamyśle miał rzucać zaklęcie spowolnienia na atakowany cel.
    Czerwonawa wersja Krzyżowca. Powstała w wersji alfa 3.50 i nie weszła ostatecznie do gry.Jedna z pierwszych wersji Sukuba - dowódcy Inferno
    Królewski Elf. Powstała pełna wersja animacji, ale ostatecznie nie weszła do WoGa (prawdopodobnie dlatego, że może i nadawała się na wersję ulepszoną elfów, ale nie wysokich elfów)Nocny Elf. Powstały wszystkie klatki animacji, ale i ona nie weszła do WoGa - zbytnie podobieństwo do normalnego elfa wykluczyło ją. (autor: Dru)


    obiekty

    Siedlisko Piekielnych Ogierów z wersji beta 3.58. Dosć długo istniało w grze.jeden z proponowanych obiektów, o którym nie mam dalszych informacji :P
    Jaskinia Przygód w trakcie tworzeniaa to kolejny projekt jaskini.
    Jedna z propozycji siedliska dla Piekielnych Ogierów (trochę nieklimatyczna)Propozycja siedliska dla Czarodziejek (ale jednemu z grafików się nie spodobała, więc zrobił własną :P)
    Kolejna propozycja siedlsika czarodziejek Prawdopodobnie propozycja obiektu na 'szmaragdową wieżę'.
    Inna propozycja szmaragdowej wieży Propozycja siedliska Lordów Piorunów (nieco za duża)
    Propozycja siedliska wilków (najpierw musielibyśmy mieć wreszcie te wilki :P).Propozycja Cytadeli Pacyfikacji (siedliska Emisariusza Pokoju)
    Propozycja Opactwa Magów (siedliska Emisariusza Many).Propozycja Pałacu Wojennego Ducha (siedliska Emisariusza Wojny)
    Wczesna propozycja siedliska Wilkołaka.


    zasoby

    Wczesna wersja mithrillukolejna z wersji mithrillu.
    Jedna ze skrzyń skarbów, które nie weszły do gryInna wersja skrzyni skarbów.




    Wywiad ze Slavą


    Wywiad ze Slavą przeprowadzony tuż przed premierą WoGa w 2001 roku przez Dimitriego. Proszę pamiętać, że wszystkie odniesienia do czasu są już dawno nieaktualne, a informacje o dodatku pochodzą jeszcze z wersji beta i nie wszystkie ostatecznie w 100% się potwierdziły.

    - Przede wszystkim - kto, kiedy i jak wpadł na pomysł realizacji tego projektu?

    - Prawie rok temu zacząłem tworzyć kampanie pod SoD i byłem dość zawiedziony, że nie było łatwego sposobu przekopiowania jednej części mapy do drugiej. Uznałem, że stworzenie takiego kopiującego programu było niezbędne i postanowiłem to zrobić. A skoro już poznałem format zapisywania danych w mapach, to cóż mogło mnie powstrzymać przed dokonaniem niewielkich *zmian*? I tak narodził się program pozwalający na zmienianie niektórych danych w mapie. Ten program pozwalał na ustawienie innej grafiki (innego pliku def) dla standardowych obiektów. Przykład tego działania znalazł się w mapie 'Rush! HoMM unleashed!'. Ludzie spostrzegli, że wiele z tamtych obiektów zachowywało się zupełnie inaczej niż zwykle. Na przykład, mogłem sprawić, by artefakt wyglądał jak zamek, ale ciągle działał jak artefakt. Jednakże, poza tym mapa była całkiem normalna, a wszystkie zmiany dotyczyły rozrywki trwającej tylko godzinę lub dwie. W reakcji na mapę wielu fanów prosiło o więcej. Więc generalnie, projekt od początku nie był pozbawiony zewnętrznego wpływu [graczy]. Już na samym początku pojawili się najważniejsi członkowie Teamu i mówiąc szczerze, wygląda na to, że ludzie z podobnymi zainteresowaniami wzajemnie się przyciągają. Projekt więc od początku był praktycznie pracą zbiorową.

    - Kiedy mniej-więcej rozpoczęto pracę nad dodatkiem?

    - Prace rozpoczęły się w lutym 2001 roku, ale mogę się mylić - to było dość dawno.

    - Jakie nowości czekają fanów Heroes III w WoG? Oprócz nowości podobnych do tych wprowadzanych przez inne dodatki, czy będą jakieś zmiany globalne?

    - Chyba najważniejszą zmianą jest możliwość dana twórcom map, by mieć większą kontrolę nad przebiegiem gry poprzez posługiwanie się językiem skryptów ERM. Jest to coś, czego wcześniej nigdy nie było w grach Heroes. Właściwie to naprawdę się zdziwiłem, gdy z wywiadu przeprowadzonego przez Timothy'ego Pulvera (jest również członkiem naszego Teamu) z jednym z głównych programistów NWC, Gusem Smedstad'em dowiedziałem się, że w Heroes IV znajdzie się prawie identyczny mechanizm skryptów. W tym czasie nasza strona i pierwsze wersje ERM już istniały przez kilka miesięcy. Nie chcę wyciągać zbyt pochopnych wniosków, ale ciekawi mnie czy opóźniona premiera Heroes IV mogła być spowodowana decyzją twórców by dodać mechanizm skryptów do gry, czego pierwotnie nie planowano. W każdym razie teraz gracze mogą poznać czar map współpracujących ze skryptami bez konieczności czekania na Heroes IV. Oprócz skryptów pojawią się oczywiście także inne zmiany, ale żadne tak znaczące jak system skryptów. Na przykład będzie możliwe niszczenie i odbudowywanie zamków, pojawią się nowe specjalności bohaterów, nowe jednostki i nowe obiekty. Spróbowaliśmy także przedłużyć użyteczność tych elementów gry, które stają się zbyt słabe w momencie znaczącego wzrostu siły armii - zwłaszcza w późniejszych fazach gry. Na przykład wieżyczki w zamkach nie są już nieszkodliwe po pierwszym miesiącu, a umiejętność Zwiadu, która staje się bezużyteczna przy całej odsłoniętej mapie nabrała teraz dodatkowego znaczenia wobec ruchomego całunu ciemności.

    - Czy zobaczymy nowe kampanie, czy też wszystko będzie ograniczone do zestawu pojedynczych map?

    - Myślę, że pojawią się obie te rzeczy. Będzie ok. 4-5 nowych kampanii oraz nieco map z własnymi skryptami ERM.

    - Pod jakimi względami nowe kampanie będą się różnić od starych, tradycyjnych wersji?

    - Uderzyłeś w samo sedno, gdyż faktycznie będą się bardzo, bardzo róznić [od zwykłych kampanii]. Pojawi się tam nie tylko strategia, ale także bardzo mocno rozbudowane elementy RPG i wypełniania zadań. Prawdę mówiąc, pojawił się całkiem nowy wariant gry.

    - Jaka będzie ogólna fabuła gry? Czy tło historyczne i wydarzenia będą powiązane z historią poprzednich części HoMM oraz światem Might and Magic, czy też zobaczymy zupełnie nową historię z nowymi postaciami?

    - Wszyscy wiemy, że NWC zbyt pochopnie porzuciło cały znany nam świat Herosów [w HoMM4] (czy to dobrze?). Powody, jakie podają autorzy są dość naciągane. Najwyraźniej ostatnia część Heroes Chronicles pojawiła się tylko dlatego, by wyjaśnić obecność miecza mrozu w rękach Kilgora. I co dalej? Całkowite unicestwienie? Anihilacja? To po prostu zbyt banalne. Opowiemy prawdziwą historię tego, co się wydarzyło i wyjaśnimy, że prawda jest bardzo daleka od bycia tak trywialną...

    - Czy pojawią się nowe elementy mapy takie jak potwory, artefakty i bohaterowie?

    - Tak, z pewnością. Staraliśmy się także być innowacyjni gdzie to tylko możliwe i dawać im nowe, niespotykane właściwości. Na przykład nie ma żadnego artefaktu, który tylko zwiększałby statystyki bohatera. Każdy ma bardzo nietypowe właściwości i może być zarówno bezużyteczną zabawką, jak i potężną bronią w zależności od tego jak będzie używany.

    - Gdzie można zdobyć ten dodatek?

    - Będzie dostępny w sieci. Po więcej informacji proszę odwiedzić www.strategyplanet.com/homm/wog. Planujemy udostępnić dwie wersje. Jedną w stylu 'light' ważącą ok. 30-40 Mb i drugą z nowymi filmami i muzyką (mam nadzieję) ważącą ok. 100 Mb.

    - Kiedy planowana jest premiera?

    - To dla mnie trudne pytanie, ale myślę, że gdzieś na początku listopada [2001 roku].



    © 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
    Komnaty "In The Wake of Gods". Redakcja, kontakt