Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczy się:
   Kuririn
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Nowe Możliwości



W 'Wake of Gods' jest wiele skryptów, które zmieniają częściowo, a nawet całkowicie grę na zWoGifikowanych mapach. O tych skryptach możecie przeczytać w innych działach. Natomiast jest jeszcze kilka nowych możliwości, które mogą być dostępne nawet BEZ Wogifikacji grając w zwykłe mapy RoE, AB czy SoD. Wśród nich są wszystkie nowe jednostki, artefakty, dowódcy, system doświadczenia jednostek, czy chociażby system rekrutowania jednostek 8 poziomu. Oto reszta możliwości, które mogą być dostępne nawet poza WoGifikacją.

(Uwaga: Najlepszym sposobem, by grać z elementami WoG na mapach i kampaniach innego typu nie wogifikując mapy jest wybranie w głównym menu WoG opcji 'Wogifikuj WSZYSTKIE mapy, ale ZAPYTAJ przed wogifikacją' ('Wogify ALL maps but ASK before wogifying'), a przy ładowaniu mapy NIE zgodzić się na wogifikację - w ten sposób nie nastąpi faktyczna wogifikacja, ale dostępne staną się wszystkie zakodowane opcje (hard coded options) zaznaczone przez gracza.)




BURZENIE MIAST

Teraz zamki mogą być zniszczone całkowicie, a jedyne, co po nich wtedy pozostaje to ruiny. Jednakże, te ruiny mogą być spowrotem odbudowane do swej pierwotnej postaci... a nawet do innej.

I. Niszczenie budynków
Aby spróbować zniszczyć budynek, kliknij na nim prawym przyciskiem myszy. Z pewnością zauważysz, że nie wszystkie budynki mogą być zniszczone od razu - próbuj klikać tak długo, aż znajdziesz budynek, gdzie po kliknięciu prawym przyciskiem pojawi się komunikat:


Jeżeli jakiś budynek nie może być zniszczony bez uprzedniego zniszczenia innych - po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na nim, gracz ujrzy tylko standardowy tekst. Jeżeli budynek będzie możliwy do zniszczenia, a gracz kliknie na przycisk , to odbędzie się sprawdzanie warunków, jakie muszą być spełnione, aby zniszczyć wybraną budowlę.
- po pierwsze, w mieście musi być odwiedzający go bohater (w dolnym, drugim szeregu armii na ekranie miasta)
- po drugie, bohater ten musi być wystarczająco doświadczony. O ile skrypty w mapie nie zmienią wartości - powinien posiadać min. 2000 pkt doświadczenia.
- po trzecie, bohater powinien mieć wystarczająco silną armię. O ile skrypty w mapie nie zmienią wartości - armia powinna mieć łącznie min. 1000 PŻ.
Jeżeli którykolwiek z powyższych warunków nie zostanie spełniony, to gracz zostanie poinformowany o niepowodzeniu.
Jeżeli budynek do zniszczenia to siedlisko stworzeń, WoG sprawdza, czy nie ma w nim jednostek do najęcia. Jeżeli są, to można je nakłonić do opuszczenia swego siedliska. Pierwszym sposobem jest po prostu zapłacenie im:


Za przekonanie każdej jednostki należy zapłacić wg tabeli:

JednostkaNieulepszonaUlepszona
Poziom 14050
Poziom 26075
Poziom 380100
Poziom 4150200
Poziom 5300400
Poziom 6550650
Poziom 78001000

Jeżeli jednak gracz odmówi, to można jeszcze 'przekonać' stworzenia do opuszczenia swego siedliska siłą i walczyć z nimi:


Jeżeli gracz przegra, to mimo wszystko stworzenia okażą łaskę i wypuszczą wolno herosa, który je zaatakował, ale tylko jego samego.

Jeżeli budynkiem do zniszczenia jest 'zwykła' budowla, bądź też jest to niezamieszkałe siedlisko, lub stworzenia zamieszkujące siedlisko udało się przekupić czy pokonać, to wtedy można wreszcie zacząć burzenie. Należy jednak pamiętać, że wyburzenie każdego budynku kosztuje. Cena takiego wyburzenia w zależności od budynku wynosi od 100 do 1000. W tej samej turze, co wyburzanie nie można nic wybudować w tym samym zamku. W jednej turze można zniszczyć aż cztery budynki, jednak koszt wyburzenia każdego następnego zawsze wzrasta o:

Zniszczenie dziennieKoszt
pierwsze+0
drugie+1000
trzecie+2000
czwarte+5000


Jeżeli wyburzanym budynkiem jest budynek Graala, to bohater będzie mógł go jedynie 'zdemontować', zamiast niszczyć, dzięki czemu zabierze Graala ze sobą i będzie mógł przenieść go do innego miasta. Jednakże tak trudne i precyzyjne zadanie sporo kosztuje - 10000.
Po wyburzeniu, ze zgliszczy budynku można odzyskać nieco surowców - z reguły będą to niewielkie ilości drewna i kamieni, ale w przypadku bardzo wartościowych budynków (w szczególności - wysokie poziomy gildii magii) - można odzyskać niewielką ilość bardziej wartościowych zasobów. Wyburzenie budynku zabiera także nieco punktów ruchu bohaterowi.


Całkowite zniszczenie miasta następuje wraz z wyburzeniem wszystkich ważnych budynków (wraz z Fortem i Miejscem spotkań rady). Gdy zburzony zostanie ostatni budynek (Miejsce spotkań rady - Village Hall), po dawnym mieście pozostają tylko ruiny, a w budynku, który niegdyś był kuźnią pojawiają się duchy - jednak są zbyt zadowolone z nawiedzania nowego miejsca i swego nieżycia i na razie nie będą na Ciebie zwracać uwagi. Ruiny stają się obiektem neutralnym (nienależącym do nikogo) i przez najbliższe 6 dni są niedostępne dla wszystkich bohaterów. Teraz, po zniszczeniu miasta, bohater, który tego dokonał może tylko je opuścić.


II. Odbudowa miasta
Możliwe jest także odbudowanie ruin do ich pierwotnej świetności. W tym celu, po 6 (lub więcej) dniach od zburzenia miasta należy odwiedzić jego ruiny (wcześniej duchy na to nie pozwolą). Być może, odwiedzający bohater będzie musiał wtedy stoczyć walkę z niewielkim oddziałem obrońców miasta. Po ewentualnej walce, w mieście należy odwiedzić były budynek Kuźni. Okazuje się, że po sześciu dniach duchy, które nawiedzały miasto stały się znudzone ciągłym lataniem i straszeniem. Teraz mogą być zrekrutowane do twej armii (Uwaga: rekrutacja duchów jest możliwa tylko wtedy, gdy bohater ma przynajmniej jedno wolne miejsce na nowy oddział w swej armii. Garnizon miasta jest zniszczony i nie może przyjąć duchów). Po wykupieniu wszystkich duchów, będzie można zacząć proces odbudowy miasta. Najpierw należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na byłym budynku kuźni. Ponownie, jak w przypadku niszczenia budynków, bohater, który próbuje odbudować miasto musi mieć przynajmniej 2000 puntków doświadczenia oraz armię o łącznej ilości PŻ równej co najmniej 1000.

Jeżeli odbudowywane miasto jest tego samego typu, co bohater, to będzie on mógł odbudować to miasto tylko w tej właśnie formie. Jeśli jednak bohater jest innego typu, to będzie mógł zmienić typ miasta na swój własny: (np.: oto Nekromanta zmienia podbitą i zniszczoną przez siebie Cytadelę na Nekropolię :)


Jeżeli bohater ma nową specjalność 'Budowania', będzie mógł odbudować miasto do wszystkich 9 możliwych rodzajów.
Po wybraniu nowego (lub też poprzedniego) rodzaju miasta trzeba jeszcze tylko zburzyć były budynek Kuźni (nowi mieszkańcy miasta nie chcą mieć w nim żadnych nawiedzonych budynków ;) i wreszcie pojawia się Miejsce Spotkań Rady, co oznacza, że miasto zostało odbudowane. Jeżeli bohater wybrał przekształcenie miasta w nowy typ, to całe środowisko zmieni się na właściwe, jak tylko bohater ponownie tu zajrzy.




NOWE SPECJALNOŚCI

Podczas długiego okresu spokoju na Antagrichu kilku bohaterów zdecydowało się poznawać zupełnie nowe umiejętności. Niektórzy tak się nimi zachwycili, że owe umiejętności stały się ich specjalnościami...

I. - specjalność 'Budowanie' (Jeddite)

- Jeddite zaczął podróżować po całym świecie, a wszędzie gdzie był, zachwycało go piękno tamtejszych, nieznanych mu wcześniej miast. Będąc bardzo dobrym, dociekliwym obserwatorem, zawsze pytał się lokalnej ludności jak takie miasta są konstruowane. Teraz, posiadłszy tę wiedzę, Jeddite może poprowadzić konstrukcję dowolnego rodzaju odbudowywanego miasta.

Umiejętność pozwala bohaterowi wybrać dowolny rodzaj miasta, jaki powstanie podczas jego odbudowania.

II. - specjalność 'Ruchomy Całun Ciemności' (Nagash)

- Nagash uwielbiał zawsze siedzieć pod całunem ciemności. Będąc Nekromantą, nigdy nie lubił społeczeństwa i zawsze próbował zniknąć z ich widoku. Dlatego też, całun ciemności przyciągał go jak magnes. Był zaintrygowany jego działaniem i po wielu latach, wreszcie udało mu się poznać jego tajemnicę. Okazało się, że jest to dość proste i wymagało jedynie źródła many. Długie lata treningu sprawiły, że Nagash sam nauczył się kontrolować ciemność i doprowadził swą umiejętność do perfekcji. Teraz bardzo często wykorzystuje swoją przewagę podczas przygód...

Umiejętność za każdym krokiem bohatera, otacza go kręgiem ciemności widocznym dla wszystkich bohaterów, niebędących sojusznikami. Promień tego kręgu wyznaczany jest przez wzór:
(pozostałe punkty many / 10) + 0.5, gdzie minimalny promień wynosi 1.5.
Jeśli punkty many bohatera przewyższają wartość (wiedza * 10), to we wzorze na promień zamiast pozostałych punktów many używa się wartości (wiedza * 10), a każdego dnia w takim wypadku odejmowane są dwa punkty many.




SFINKS - PREMIE I KLĄTWY

Od czasu do czasu, zagubieni podróżnicy spotykali te tajemnicze budowle, skonstruowane w nieco podobnym do piramid stylu. Były odnajdowane na zboczach gór, na pustyniach, a nawet w innych wymiarach. Poszukując schronienia przed zimnem lub upałem, bedąc wycieńczonymi przez głód lub pragnienie, będąc zmęczonymi wielodniowym podróżowaniem, ci wędrowcy próbowali schronić się w tych dziwnych budowlach i być może znaleźć coś, co pozwoliłoby im kontynuować podróż. Po powrocie do domu, opowiadali o dziwnym stworzeniu, które zadawało im zagadki przy samym wejściu...

Gdy bohater odwiedzi sfinksa, otrzyma zagadkę, na którą powinien odpowiedzieć najlepiej jednym słowem (a czasem nawet jedną literą). W zależności od odpowiedzi, sfinks udzieli bohaterowi błogosławieństwa (jeśli odpowiedź była poprawna), lub rzuci na niego klątwę (jeśli odpowiedź była błędna). Rodzaj otrzymanej kary lub premii gracz będzie mógł sprawdzić na ekranie swojego bohatera, klikając na drugą ikonę obok specjalności:


Po kliknięciu na niej, gracz ujrzy listę aktualnych błogosławieństw i klątw (ewentualnie informację, że nie posiada żadnych z nich):


Po najechaniu kursorem na jedną z ikon, gracz zobaczy informację o rodzaju premii/klątwy i jak długo będzie trwać. W przypadku klątw jest to najczęściej zakaz odwiedzania jakiegoś miejsca. W przypadku błogosławieństw - otrzymywanie niewielkiej ilości surowców / punktów many / punktów ruchu / doświadczenia dziennie.

Spis wszystkich klątw i błogosławieństw można znaleźć tutaj:


a jeżeli naprawdę nie możesz rozwiązać jakiejś zagadki, a koniecznie chciałbyś znać rozwiązanie, to zajrzyj tutaj:





DOŚWIADCZENIE WIEŻYCZEK

Strzelcy w wieżyczkach miast przestali tylko okazyjnie pełnić służbę. Teraz, gdy tylko nie bronią miasta, każdą wolną chwilę poświęcają na trening. Dzięki temu, mogą w osobliwy sposób zdobywać doświadczenie...


Wieżyczki teraz mogą zdobywać doświadczenie, co objawia się znacznym poprawieniem zadawanych przez nich ran, jeżeli tylko gracz będzie kontrolował dane miasto przez okres dłuższy niż tydzień. Po tygodniu posiadania miasta wieżyczki zadają DWUkrotne obrażenia, po dwóch tygodniach - obrażenia są TRZYkrotne, po trzech tygodniach - CZTEROkrotne, itd.

Gdy miasto skutecznie obroni się przed oblężeniem, wieżyczki dostają dodatkowy poziom doświadczenia (tak, jakby minął kolejny tydzień). Jeżeli miasto zostanie przejęte przez wrogiego gracza - całe doświadczenie wieżyczek i premie zostaną UTRACONE. Dwie wieżyczki zamku i wieżyczka cytadeli zdobywają doświadczenie niezależnie od siebie (zależnie od momentu w którym zbudowano odpowiednio - cytadelę i zamek)




STWORY W SIEDLISKACH

Stwory w neutralnych siedliskach nie są już teraz tak łatwym celem dla bohaterów - teraz muszą udowodnić swą wartość, zanim stwory zdecydują się do nich przyłączyć, aby walczyć w tych trudnych czasach. Jednakże, jeżeli bohater zdoła pokonać nowych strażników siedlisk - może okazać się, że poparcie, jakie uzyska będzie o wiele większe niż się spodziewał...


Teraz w głównych opcjach gry ('hard-coded options') można zaznaczyć dwie nowe (dostępne od wersji 3.57F):

I. 'Siedliska Stworzeń gromadzą stworzenia'
('Creature Dwellings accumulate creatures')

Jeżeli ta opcja będzie zaznaczona, to podobnie jak w grach H1-2, w każdym siedlisku dostępne stworzenia będą się kumulować co tydzień. Do tej pory w siedlisku co tydzień dostępna była taka sama ilość jednostek bez względu na to, czy i kiedy bohater je odwiedzał. Jeśli opcja kumulowania stworzeń będzie włączona, a bohater nie będzie odwiedzał siedliska, to od momentu oflagowania go, liczba możliwych do rekrutacji jednostek będzie cały czas zwielokrotniana. Np. po tygodniu w siedlisku będziemy mieć 7 gryfów. Jeżeli bohater nie odwiedzi siedliska, to w drugim tygodniu będzie mógł nająć 14 gryfów, jeżeli znów go nie odwiedzi, to w trzecim będzie miał do dyspozycji 21 gryfów, w czwartym tygodniu - 28, itd.

II. 'Siedliska Stworzeń gromadzą strażników'
('Creature Dwellings accumulate guards')

Na podobnej zasadzie, jak poprzednia opcja, siedliska, które posiadają strażników będą ich gromadzić z tygodnia na tydzień od pierwszego dnia gry. Jeżeli nikt nie zajmie siedliska w pierwszym tygodniu, to liczba strażników do pokonania w drugim tygodniu będzie dwa razy większa, w trzecim - trzy razy większa, itd.




ZOSTAWIANIE ARMII I ARTEFAKTÓW NA MAPIE

Zostawienie części armii na mapie, aby zabezpieczyć dany teren było marzeniem wielu herosów. Jednak jak wszyscy wiemy, najbardziej przerażającą cechą marzeń jest to, że czasem się spełniają...


Jeżeli opcja 'Oddziały można zostawić na mapie przez klikanie prawym przyciskiem myszy' ('Troops can be left by right-clicking on the map') będzie włączona, to bohater będzie mógł zostawiać część swojej armii, aby zabezpieczyć dany teren i np. uniemożliwić lub utrudnić wrogom przejście do pewnej części mapy.
Jeżeli również opcja 'Artefakty mogą być zostawiane przez klikanie prawym przyciskiem myszy' ('Artifacts may be left by right-clicking') będzie włączona, to w podobny sposób można zostawić artefakt.
Aby to zrobić, należy nacisnąć prawy przycisk myszy na polu mapy, które jest bezpośrednio styczne z bohaterem ORAZ jest to pole, przez które można przejść (nie jest żadnego typu obiektem, dekoracją, wodą... etc.). Jeżeli te kryteria są spełnione, gracz będzie zapytany, czy chce zostawić część swojej armii czy artefakt:


Jeżeli wybierze zostawienie armii, to pojawi się ekran podobny do tego przy odwiedzaniu garnizonu:


Teraz można wybrać część armii do postawienia na straży. Pamiętaj jednak, że:
- można zostawić tylko jeden rodzaj jednostki
- na mapie nie można zostawić duchów (są zbyt mocno duchowo związane z bohaterem ;)
- pozostawiony oddział będzie nastawiony agresywnie do każdego wrogiego bohatera
- pozostawionego oddziału nie można ponownie przyjąć do armii - jeśli bohater gracza zaatakuje oddział, zostawiony przez niego wcześniej, oddział ten natychmiast ucieknie (bez możliwości walki) CHYBA, ŻE włączona została opcja 'Pozostawione jednostki wracają do właściciela' ('Troops left will rejoin their owner') - wtedy po 'zaatakowaniu' pozostawionego przez siebie wcześniej oddziału jednostki (za darmo) przyłączą się do bohatera.

Jeżeli bohater wybierze zostawienie artefaktu (najpierw musi go umieścić w sakwie), zobaczy ekran wszystkich możliwych do pozostawienia przedmiotów na którym może wybrać jeden z nich:





INNE

Oprócz powyższych, WoG udostępnia także następujące możliwości (po uaktywnieniu ich odpowiednimi opcjami):

- Papirus - po kliknięciu na ikonę spisu zadań do wykonania na ekranie bohatera ukazuje się najpierw papirus z informacjami o specyficznych regułach na tej mapie (głównie chodzi o 'map rules'), jak też o zmianach, jakie dokonały się w trakcie rozgrywki (np. bohater otrzymał dodatkową zdolność dzięki Pustelnikowi w Jaskini Przygód).

- Wybór rodzaju ataku - podczas bitwy można wybrać w jaki sposób mają zaatakować jednostki, które dysponują więcej niż jednym rodzajem ataku (np. atakują na odległość, rzucają zaklęcia lub atakują i wracają). Aby wybrać rodzaj ataku, kliknij prawym przyciskiem myszy na ikonie na ekranie bitwy. Jest to użyteczne np. przy jednostkach, które rzucają losowe zaklęcia (czasem bezpieczniej zaatakować 'normalnie') lub przy jednostkach, które atakują i wracają (np. harpie), gdy trzeba zablokować wrogich łuczników.

- Tworzenie Sylvańskiego Centaura - gdy opcja 'Tworzenie Sylvańskiego Centaura' ('Sylvan Centaur creation is allowed') jest aktywna, to będzie można połączyć ze sobą oddział Wysokich Elfów i Centaurzych Kapitanów, aby stworzyć z nich bez żadnej opłaty Sylvańskich Centaurów. Jednostki można łączyć tylko na ekranie bohatera (NIE na ekranie miasta czy gdzie indziej) poprzez ctrl-kliknięcie na jednym z tych dwóch oddziałów. Oddziały będą połączone ilościowo jak 1:1, więc jeśli masz 12 Centaurzych Kapitanów i 5 Wysokich Elfów, to po połączeniu zostanie 5 Sylvańskich Centaurów i 7 Centaurzych Kapitanów.

- Dezaktywacja kodów i ich menu - Opcja szczególnie przydatna przy tworzeniu turniejów :P. Dzięki temu zapisane gry uniemożliwiają stosowanie kodów i sprawiają, że menu chetów (jeśli uruchomione) staje się nieaktywne.

© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "In The Wake of Gods". Redakcja, kontakt