Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   dydzio
   Fandor
   Kammer
   Krotos
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Samarytanin


MISJA I

Gad'a, where are you?

UWAGI OGÓLNE: przed tobą solucja do pierwszej misji drugiej kampanii WoG - Samarytanin. Scenariusz arcyciekawy z mnóstwem elementów RPG. Pięknie pokazana potęga składni ERM. Tu nie ma nic niemożliwego. Wybór stopnia trudności pozornie nie ma znaczenia. Niezależnie jaki wybierzemy to na starcie i tak zostaną nam odebrane wszystkie surówce i złoto. Jednakże, zauważyłem, że grając na poziomie HARD (Trudny), nie miałem większych problemów wygrać finałowej bitwy, natomiast już na poziomie IMPOSSIBLE (Niemożliwy) nigdy nie udało mi się pokonać głównego przeciwnika. Ale to tylko świadczy o moich umiejętnościach. Faktem jednak jest, że trudność końcowej potyczki zależy od ustawień poziomu trudności scenariusza.

Na początku wybierasz zaklęcie i imię (polecam Magiczną Strzałę). Grę zaczynasz bez zamku, budząc się na brzegu morza. Pierwsze kroki kierujesz w stronę wraku twojego statku, który właśnie się rozstrzaskał u wybrzeża. Znajdujesz tam Topór Centaura. Po chwili słyszych krzyki twoich towarzyszy - rozbitków. Pomagasz się im uratować (1000 exp) - 10 Wysokich Elfów przyłącza się do ciebie. Udajesz się w stronę wozu (Wagon). Tam znajdujesz 5 sztuk kamieni. Następnie pukasz w progi domu Ekaterin (Home of Ekaterin). Dostajesz od niej misję. Masz oczyścić obelisk jej ojca. Dziewczę jest ładne, więc ochoczo dzierżysz szmatę i kierujesz się w stronę obelisku Milesa Vorkosigana (Obelisk o Miles Vorkosigan). Po pośpiesznym pucowaniu wracasz do Ekaterin. Dziewczę dziękuje ci tylko, ale chwilę później zdobywasz 500 exp!
Teraz udajesz się w stronę Potępionej Duszy (Lost Soul). Po rozmowie zgadzasz się pochować jej ciało. Kierujesz się więc w stronę szkieletu. Koszt wzniesienia grobowca wynosi 5 sztuk kamieni. Na szczęście tyle posiadasz, gdyż odwiedziłeś wóz! Po wybudowaniu grobowca wracasz w miejsce gdzie był nasz nieszczęśnik. Oczywiście dusza teraz spoczywa w pokoju, ale ty w tym miejscu zyskujesz 500 exp.

Następnie podchodzisz na drugi brzeg morza. Zostajesz teleportowany na labiryntu. Twoim zadaniem jest błądzić po labiryncie i wyrzynać biedne Gremliny. A jest to dosyć żmudnym i przykrym zajęciem (dlaczego? zobaczysz sam . Eksterminację prowadzisz dopóty, aż pojawi się komunikat, że moc Gremlinów słabnie. Uzyskasz wtedy dostęp do Trolla Psykomonkee (Psykomonke, Ekaterian's Troll). Jak przyłączysz Trolla do swojej drużyny otworzy się przejście do Gad'y Mistrzyni Drzew (Gad'a Master of Trees). Idziesz zagadnąć do niej. Gad'a obiecuje ci pomóc - masz tylko zostawić Trolla na zielonym kwadracie obok, poprzez kliknięcie PPM na zielonym kwadracie i przeniesioenie Trolla. Czynisz to i kończysz kolejkę. Wtedy Gad'a teleportuje cię na wyspę opanowaną przez Rozbójników. Obok ciebie nawet stacjonuje Legion Rozbójników. Na razie nie masz ochoty z nimi zadzierać, więc cichutko, przedzierasz się obok nich, drogą na północ.

Dochodzisz na małej wioski. Między chatkami stoi chłop Slava. Porozmawiaj z nim - poprosi cię o pomoc. Udaj się dalej drogą na północ, aby porozmawiać z chłopem Alexandrem. Alexander daje ci potężny magiczny napój, zwany w tej krainie "vodką".Tą vodką jest artefakt Eliksir Życia, którego jednak nie możesz założyć, z powodu klątwy trwającej 99 dni (zobacz przycisk Błogosławieństwa i Klątwy w oknie Bohatera). Z tym artefaktem udaj się do Rozbójnika, który stoi na południe blisko spalonego lasu. Rozbójnicy to gburzy i wypijają ci twój magiczny napój. Czeka ich za to kara. Część wojsk ulega otruciu; jednak część z nich (około 15 Rozbójników) atakuje cię. Jednak to drobnostka dla twoich Wysokich Elfów (polecam rozdzielić ich na dwie grupy liczące 5 i 6 Elfów). Po zwycięskiej bitwie przeszukujesz zwłoki i znajdujesz w nich Rękawiczki Jeźdźca.

Kapłanka Gad'y, driada Ann (Fearie Ann) dziękuje ci za uwolnienie lasu od Rozbójników i zaczyna leczyć las. UWAGA: w tym momencie gra wydaje się zawieszać - ale spokojnie, leczenie lasu musi trochę potrwać, zobaczycie wynik tego ). Następnie musisz się przepchnąć między drzewami w stronę tabliczki. Tam przebywa siostra Ann - Polgara. Po odwiedzeniu Tabliczki wychodzisz z lasu, aby dołączyć do swojej armii 20 Wysokich Elfów i 100 Rusałek. Zauważasz, że na drodze do wioski stanął Rozbójnik. Na pochybel z nim! (czeka cię starcie z 75 Rozbójnikami). Postaraj się nikogo nie stracić.

Po walce udaj się na północ do Rozbójnika pilnującego studni. Porozmawiaj z nim. To smutas, więc oddaj mu jego Rękawiczki Jeźdźca, żeby sobie poszedł. Droga do studni jest wolna. Studnia niestety jest uszkodzona, ale powoli - jeszcze wrócisz do niej z niezbędnymi 5-cioma kamieniami do odbudowania jej. Na razie udaj się do domu sołtysa Coxa (Hut of Chief). Cox roztacza piękne wizje rozprawienia się z Rozbójnikami, ale z jego gadaniny rozumiesz tylko tyle, że masz mu przynieść pewną roślinkę. Zielarz jeden! Wychodząc z chatki kierujesz się do przebywającego nieopodal chłopca Timothy'ego. Sympatyczny z niego gość, bo po krótkiej rozmowie zgadza się dać ci szukane pięć kamieni. Masz tylko podążyć za nim. Ale gdzie on jest?? Ale szybki, skubaniec. Nie minęła chwila, a widzisz go daleko na południu, na końcu dróżki. Marudzisz pod nosem, ale ściągasz lejce konia i kłusem pędzisz na południe. Masz już powiedzieć coś do słuchu spryciarzowi, gdy ten nagle mruczy coś pod nosem i głazy zagradzające drogę rozlatują się z hukiem. Śpiesznie zbierasz potrzebne kamienie, słysząc skróconą historię życia Timothego, który okazał się być potężnym magiem. Co za życie... A ty znów kierujesz swego konia na północ do zniszczonej studni. Całe szczęście, że masz takiego wytrzymałe zwierzę.

Naprawiasz uszkodzoną studnię. Dumny jesteś ze swojej roboty, więc wesoło udajesz się pogaworzyć z Alexandrem. Alexander o mały włos nie dusi cię ze szczęścia - dzięki naprawie studni może on nawodnić swoje roślinki. (Zielarstwo widać modne na tej wyspie...). Zabierasz ze sobą jedną naręcz wonnej roślinki. Wdychasz jej delikatny zapach. To twój precious! Jednakże z bólem serca oddajesz ją sołtysowi Coxowi. Ten dopiero okazał się magikiem. Wrzucił ją do kotła - coś zabulgotało, zawrzało i w stronę Legionu Rozbójników popłynęła straszliwa iluzja. Przerażeni Rozbójnicy rozbiegli się w panice. Jednak nie wszyscy. Pozostała na straży sama elita - wataha nieustraszonych Rozbójników z hersztem Simonem. Lecz ciebie już nudzi hasanie na koniku, więc wyciągasz miecz i z okrzykiem na ustach rozwiązujesz problem przeludnienia na tej wyspie. Po zabiciu herszta Simona odwiedzasz siedzibę Rozbójników (the Rouge Lair), w której czeka cię nagroda - 2000 exp. Tak więc zmieniłeś nazwę wyspy z wyspy Rozbójników na wyspę martwych Rozbójników .

Zaciekawiony odsłoniętym przez Timothy'ego przejściem udajesz się na południe w stronę miasta Troydad'o. W domu architekta Mathiasa (Home of Mathias) dostajesz questa - masz uratować miasto przed strasznymi stworzeniami. Znowu się zaczyna... Ale zamiast od razu tłuc wraże potwory, udajesz się na pogawędkę z pozostałymi mieszkańcami krainy. Mnich Jack (Jacek?) może odbudować swój Młyn Wodny za jedyne trzy klejnoty. A co, sam nie może?? Po jakiego mi Młyn?? Ale masz dobre serce, więc mówisz, że zrobisz wszystko co w swojej mocy, aby mu dogodzić. Udajesz się dalej na północ w stronę górnika Laine. Godzisz się na pomóc (krew na mieczu zdaje się wysychać) uwalniając pobliską kopalnię od Troglodytów. Po uwolnieniu, kopalnia zacznie dla ciebie produkować 1 Kryształ dziennie. Jak chcesz to możesz udać się do studni odzyskać stracone punkty magii, a jak czujesz w sobie żyłkę hazardzisty, to nawet powędkować w tej studni.

Odwiedź teraz driadę Cordelię (Fearie Cordelia). Biedne, piękne dziewczę nie może spać po nocach, bo straszą ją Upiory, które sobie spokojnie żyją na wschód stąd. Oczarowany urodzą dziewczęcia i jej słodziutkim głosem, całujesz ją w smukłą dłoń i niewiele myśląc, gnasz z wiatrem uwolnić od koszmaru kruche stworzonko. Ale, żeby nie było za łatwo, po drodze musisz rozprawić się jeszcze z 3 Koszmarami. Pewnie one też straszyły twoją ukochaną Cordelię! A macie, wstrętne gady! Nareszcie spotykasz Upiory. Z zimnym błyskiem w oczach wychodzisz im na spotkanie. Po rozgromieniu Upiorów czym prędzej biegniesz do Wodospadu (Waterfall), aby ujrzeć znów swoją muzę. Masz nawet nadzieję na małą randkę, ale słyszysz tam tylko... dziękuję. I tyle. Tylko dziękuję??? Cordelio, nie łam mi serca. Wróć!! Pewnie, nie chce mnie znać, gdyż jestem biedny . Zaraz, zaraz, tu gdzieś blisko był zamek! Dzięki niemu będę miał kasę na przyjemności.

Jak myślisz tak robisz - zdobycie Basionu przychodzi ci bez trudu. Nawet jest tam 13 Wysokich Elfów do kupienia. Ale oszczędzasz pieniążki dla dumnej Cordeli. Pewnie w tym czasie minęło trzy dni, i dzięki kopalni w twoich zasobach znajdują się trzy Kryształy. Jeżeli tak, to z ciężkim sercem zanosisz je młynarzowi Dimie (Dima, the miller). Dima buduje za nie młyn. Ale ty ciągle potrzebujesz 3 Klejnoty (a może więcej? dla Cordelii..). Zauważasz w pobliżu Karczmę. Z niej wydobywają się krzyki graczy w karty. To jest myśl! Może je wygram. Miasto zdążyło mi przynieść trochę złota. Pal licho z głupiutką Cordelią. Przygoda płynie w żyłach, a nie zaloty. Przed Karczmą stoi hazardzista Aleksey, który informuje cię, że możesz powalczyć z nim o Klejnoty. Stawka za każde rozdanie wynosi 1000 sztuk złota. Zgadzasz się i wstępujesz do karczmy, żeby pokazać tym starym szulerom, kto naprawdę umie grać w karty. Po wygraniu trzech Klejnotów wychodzisz z Karczmy. Jeżeli chcesz możesz odwiedzić Tabliczkę nieopodal, żeby dowiedzieć się co każdy fan Herosów zrobić powinien.

Z trzema Klejnotami w kieszeni udajesz się w stronę Jacka by mu je oddać. Biedak buduje za nie swój upragniony młyn. Szczęśliwy z wykonania zadania udajesz się da lokacji najbardziej na południe - Świątyni Gad'y (Temple of Gada'a) czyli Krypty. W niej Gad'a przekazuje ci ostatnie zadanie. Czeka cię finałowa walka. Zostajesz z powrotem teleportowany (dobrze, że nic nie jadłeś, bo...) do labiryntu. Robisz pierwszy krok i mile zaskoczony zauważasz, że do twojej armii przyłączają się kolejno: 2 Diamentowe Smoki, 3 Błękitne Smoki, 2 Czarodziejskie Smoki, 3 Gorynycze, 3 Kryształowe Smoki, 2 Rdzawe Smoki oraz 2 Smoki Cienia. Wysokie Elfy i Rusałki muszę więc przejść do rezerwy.

Jednak twoja radość nie trwa długo. Nieopodal zauważasz niebieskiego wroga, który ma taką samą armię co ty. Niestety musisz go atakować. Jakie zdziwienie. Podczas walki, gdy klikasz na twarz wroga okazuje się że to... TY. Ta sama twarz, ta sama armia, te same statystyki i punkty magii. To twoja ciemna połowa. He he. To w takim razie nie uciekniesz mi już złotko. To przez ciebie Cordelia tak zawróciła mi w głowie! Bij! Zabij!

Wygrywasz walkę. Okazuje się, że twój klon (tak, to już wtedy było to możliwe - pewnie chłopaki z Forge to zrobili) chował po kieszeniach Klepsydrę Diabelskiej Godziny oraz Ducha Opresji. Zabierasz artefakty i kończysz pierwszą misję.




MISJA II

Celem drugiej misji drugiej kampanii - Uratuj Behemoty (Save the Behemots) - jest uratowanie z rąk okrutny ludzi i Nekromantów wszystkich zamieszkujących okolicę Behemotów. A warunkiem wygranej nie jest - jak można by się spodziewać po opisie - oflagowanie siedlisk czy pokonanie wroga - tylko regeneracja 35 Kryształów, za które tu robią... Obeliski:) Jakkolwiek dziwacznie to brzmi, w praktyce daje radę i jest zrealizowane w ciekawy sposób. Mimo, że podobnie jak w pierwszej misji, mapa jest mocno oskryptowana, to tym razem elementy RPG zdecydowanie są w tle, a na pierwszym plan wysuwają się umiejętności taktyczne - gdyż mapa jest bardzo dynamiczna, nawalanek jest dużo i to w dodatku z jednostkami siódmego poziomu i wyżej, na Błękitnych Smokach kończąc.

Poziom wyboru trudności może wydawać się, że nie ma żadnego znaczenia - i tak na starcie nasze konto zostanie wyzerowane ze złota i surowców. Ale w zależności od wyboru poziomu trudności - komputerowy wróg ma do dyspozycji armię o różnej sile (co można zrealizować tylko skryptami) - im większy poziom trudności tym zauważalnie trudniej jest podbić mapę. Ta solucja oparta jest na grze na normalnym poziomie trudności.

Zaczynamy bohaterem przeniesionej z pierwszej mapy. O ile na początku kampanii mogliśmy sami sobie wybrać imię naszego Wybrańca, tu już się nie da i poznajemy jego prawdziwe - Gus. Gus zaczyna przy Twierdzy z paroma Centaurami i Elfami kolejną przygodę. W Twierdzy mamy wybudowanych kilka budowli (Gildia Magów 1, Tawerna, Ratusz (!), Kuźnia, Market, Pchli Targ) ale na razie w skarbcu hula wiatr, podobnie jak na mapie. Właśnie - całą mapę pokrywa śnieg i to też ten śnieg padający z góry. Animacja padającego śniegu oczywiście nie ma wpływu na rozgrywkę, za to teren śnieżny już bardziej, co dla Gusa będzie ważne i o czym się przekona już za chwilę. Wykonujemy pierwsze kroki i na dzień dobry dołączają do nas dwa Behemoty i dziewięć Arktycznych Strzelców. Następnie kierujemy się w dół, gdzie koło tartaku dołączają kolejni Arktyczni. Nieopodal widzisz Drzewo Wiedzy na jedynym na planszy skrawku zieleni. Odwiedzasz go, okazuje się, że jest to znana z poprzedniej misji Gad'a, Pani Drzew, która daje ci kolejne zlecenie - regenerację Kryształów. Póki co, masz na razie zregenerować trzy Kryształy i wrócić do Gad'y, by odblokowała pobliski Portal Wejścia. Pierwszy 'Kryształ' do zregenerowania jest tuż, tuż, koło pobliskiej kopalni złota i wygląda jak czarny Obelisk, który w normalnym H3 odsłaniał puzzle. A więc bez problemu pozbywasz się potwora siódmego poziomu go pilnującego, zajmujesz kopalnie złota i odwiedzasz Obelisk. I podczas odwiedzin następuje regeneracja: na chwilę teleportujesz się do niedostępnego kawałka mapy, po czym wracasz z powrotem a sam Obelisk zmienia barwę z czarnej na dowolną inną, jaśniejszą. Cała ta regeneracja odbywa się automatycznie, bez możliwości interakcji. Fajnie pomyślane, prawda? Po regeneracji dostajesz przypomnienie ile Kryształów pozostało do zregenerowania. Podobne przypomnienie otrzymujesz na początku każdego tygodnia. W pozostałych turach odwiedzasz wszystkie lokacje w okolicy, jednocześnie dbając o rozwój miasta. Dobrze w pierwszym tygodniu dojść do Siedliska Behemotów (czyli budujemy linię złożoną z Wilczego Wybiegu, Gniazda na Urwisku i Siedliska Behemotów), a pod koniec drugiego mieć już wybudowany lśniący Kapitol - by to zrobić warto się posiłkować wymianą surowców w Pchlim Targu. Choć to nie jest żaden warunek. Jak się wybuduje później - też będzie dobrze. Warto zaraz na początku mapy wstąpić na chwilę do miasta by Gusowi kupić Księgę Zaklęć. Będzie potrzebna już na tym kawałku przestrzeni. W kolejnych turach bez większego wysiłku eksplorujemy otoczenie: zajmujemy kopalnie, walczymy z potworami, rozbudowujemy miasto i regenerujemy dwa pozostałe Kryształy. Jest w tej części mapy kilka ważnych lokacji: Dom Ekaterin, gdzie dostajemy Znajdowanie Drogi na poziomie mistrzowskim, Kapliczka Magicznego Umysłu (Shrine of Magic Mind), gdzie Gus może się nauczyć przydatnych zaklęć czwartego poziomu (w tym Miejskiego Portalu) oraz Karawanę. Karawana to takie miejsce, gdzie możesz po odwiedzeniu jej, wysłać wojsko do innej odkrytej Karawany na mapie (jest ich łącznie cztery). Wojsko nie pojawia się w drugiej Karawanie automatycznie, musi minąć kilka dni - dobrze chociaż że przybycie wojska jest obwieszczane stosownym komunikatem. Niestety dla mnie działanie Karawan jest mocno nieintuicyjne, na szczęście na normalnym poziomie trudności obszedłem się bez ich pomocy.

Po regeneracji trzech Kryształów, wracamy do Gad'y, ta odblokowuje Portal Wejścia i wkraczamy w nieznane. Po przekroczeniu znajdujemy się w cieśninie, w której są trzy Portale Przejścia: dwa po lewej i jeden po prawej. Widzimy więc, że nie ma możliwości powrotu do miasta. Teoretycznie, są dwie możliwości. Gus albo musi uciec w walce i można go wówczas wykupić w Tawernie, albo skoczyć zaklęciem Miejskiego Portalu. Z obu można skorzystać - wróg ma ogromną przewagę armii, więc to nie ujma na honorze.

A więc stoimy przed trzema Portalami Przejścia. Który wybrać? W pierwszych turach trzeba będzie skakać pomiędzy wszystkimi trzema, gdyż za wiele możliwości ruchu nie ma. Tereny za Portalami są dobrze bronione - i przez wroga jak i neutralne jednostki. By zwiększyć sobie szanse, trzeba grę często sejwować przed próbą ataku na stacjonujące Behemoty i inne jednostki. Część będzie chciała dołączyć do ciebie (cool!), część zaatakuje - a nie można pozwolić sobie na duże straty, gdy wróg krąży tuż tuż. I tu bardzo przydaje się mistrzowskie Znajdywanie Drogi, gdyż za nim nie uzbieramy armii to najczęściej przed tym wrogiem... uciekamy. Wróg ma karę za poruszanie się po śniegu, my nie - niech to będzie pomocne w unikach i dozbrajaniu się. A dozbrajamy się poprzez wykupywanie (przynajmniej na początku) armii z zewnętrznych siedlisk Behemotów i Arktycznych Strzelców. (Arktycznych dobrze w początkowym stadium gry rozbić na kilka mniejszych grup). Wydaje się być najrozsądniejszym rozwiązaniem, by podbój mapy rozpocząć za krainą do której prowadzi Portal znajdujący się na górze po lewej stronie. Za portalem są ziemie niebieskiego gracza, który dysponuje aż czterema Twierdzami! Sukcesywne ich podbijanie zapewni i stałą dostawę grosza jak i coraz bardziej potężniejszą armię. Oczywiście nie zapominając o zasilaniu wojska z zewnętrznych siedlisk Behemotów i Arktycznych Strzelców.
Kraina leżąca na za Portalem po lewej-dolnej stronie należy do fioletowego Nekromanty. Cóż, trzeba wybić wrogów (chyba jeden z nich ma Kajdany Wojny), podbić Nekropolię i wyczyścić teren regenerując kolejne Kryształy. W krainie za Portalem po prawej stronie nie ma żadnego miasta do zdobycia ale jest tu mnóstwo Portali Wyjścia (oraz siedlisk Behemotów i Arktycznych), gdzie spawnuje się wróg a w szczególności zielony gracz. Zielonego nie ma możliwości pokonać, ale można osłabić go na tyle, by stał się nieistotnym, irytującym przerywnikiem. Aż do zregenerowania ostatniego Kryształy, po którym to Gad'a każe nacisnąć przycisk następnej tury, by zakończyć kampanię (dostaniemy ostrzeżenie, że nie można robić sejwu podczas tury komputera, ale tak ma być).

Parę luźnych i pomocnych uwag. Regenerować Kryształy potrafi tylko Gus, reszta bohaterów niech będzie solidną pomocą w odwiedzaniu Wiatraków i Młynów, zajmowaniu kopalni i zgarniania armii z siedlisk. Warto odwiedzać Magiczne Grzyby, daną magią na poziomie Mistrzowskim, mimo że trwającą tylko do końca tygodnia, można zrobić wiele. Szczególnie w przypadku poznania Miejskiego Portalu. Warto pamiętać, na jakiej zasadzie rekrutuje się jednostki 8 poziomu. Takie 5 Widmowych Behemotów (Ghosts Behemot) sieje znaczne zniszczenie. Nie zaszkodzi wcielić Emisariuszy do armii. Co prawda zajmują jeden slot i nie atakują, ale przez ogromną ilość punktów życia, które posiadają, ładnie przyjmują "na klatę" ataki wrogich jednostek. A komputerowe AI lubi na nich szarżować. Na mapie napotkamy lokacje z "miksturami". Przed walką dostaniemy okno dialogowe, czy chcemy użyć mikstury czy nie. Wówczas trzeba uważnie przeczytać co dana mikstura robi (np. na daną walkę zwiększa atak +10, ale mana chwilowo zjedzie do 0) - każda pomoc się przyda. I oczywiście odwiedzamy lokacje, które dodają punkty do statystyk. Poniżej screen z moim Bohaterem przed regeneracją ostatniego Kryształu (widoczne artefakty pochodzą głównie z prochów zamordowanego wroga :).


Gratulacje, ukończyłeś drugą misję kampanii Samarytanin i przechodzisz do kolejnej planszy!
Link do sejwa pod ERĘ 2.48 by móc od razu zagrać w tę planszę: TUTAJ




MISJA III

Tak więc przeszliśmy do kolejnej planszy o nazwie Chaos. To bardzo prosta z pozoru mapa: 8 graczy, każdy gracz zaczyna mając do dyspozycji Cytadelę w rogu mapy. Mapa posiada podziemia, które są odbiciem powierzchni - każdy element mapy na powierzchni ma swój odpowiednik w podziemiach. Brzmi banalnie, prawda? Jednak czasami prostota jest bardziej miodna od najbardziej skomplikowanych udziwnień. Hm... Niezależnie od wybranego poziomu trudności zaczynamy z niewielką ilością bogactw: 1000 sztuk złota, ...dopisać... Naszemu bohaterowi z poprzedniego epizodu, Gusowi, przyszło zacząć przygodę w lewym górnym rogu. Wszystkie jego statystyki i umiejętności (sprawdzić) przeszły z poprzedniej planszy. Ale zanim zaczniemy rozgrywkę musimy poczekać, aż skrypty ERM przetransformują mapę (trwa to krócej bądź dłużej, w zależności od naszego procesora). I tu pierwsze zaskoczenie: dostaliśmy się do krainy Chaosu, gdzie trwa nieustanne ścieranie się czterech żywiołów. Dominacja każdego żywiołu trwa tydzień.

Podczas tygodnia danego żywiołu, każdy bohater posiada wybrane zaklęcia danej szkoły magii. Np. w tygodniu wody w księgach magii znajdziemy zaklęcia magii wody - poczynając od tych pierwszopoziomowych i kończąc na najpotężniejszych. Nie ma możliwości rzucić zaklęcia innej szkoły magii. Z nastaniem czasu danego żywiołu wiąże się też zmiana terenu, po którym poruszają się bohaterowie. W tygodniu Ognia będą to piaski, Wody - bagno itd. Wybór szkoły magii, która ma obowiązywać danego tygodnia jest przypadkowy (choć nie spotkałem się z dwoma takimi samymi tygodniami pod rząd). Szybki rzut oka do wnętrza miasta pozwala nam stwierdzić, że w mieście nie można wybudować Gildii Magów, a co za tym idzie Kapitolu (Ratusz dostajemy już wybudowany), tak więc w najbliższym czasie będzie bardzo trudno o pieniądze. Pierwsze, nieśmiałe odkrywanie krainy uświadamia nam, że lokacje są dość mocno strzeżone, oraz to, że na mapie nie ma żadnych studzienek, a w żadnym zamku nie ma możliwości wybudowania Gildii Magów! To bardzo ważna informacja, gdyż na tej planszy w żaden sposób nie można uzupełnić punktów magii (nie spotkałem się z Bohaterem, który by posiadał Mistycyzm)! Przez pierwszy tydzień możemy spokojnie rozglądać się po okolicy, wyszukując słabszych strażników. Cały czas staramy się oszczędzać manę. Wróg przez pierwszy tydzień jest nieaktywny.
Problemy zaczynają się w następnych tygodniach. Na tej planszy wszyscy bohaterowie są 20-poziomowi! Nie ma słabszych - w Karczmie również pojawiają się wyłącznie bohaterowie z 20 poziomem doświadczenia. Ma to ogromne znaczenie - gdyż spotkanie się z takim bohaterem nie należy do najprzyjemniejszych: dysponujemy, przynajmniej na początku słabą armią, punkty magi tracimy na pokonywanie stacjonujących tu i ówdzie potworów, a tu znienacka wyskoczy na nas wraży wróg i dzięki wysokim statystykom Mocy i Wiedzy (w końcu to 20 poziom) mocno trzebi nasze szeregi rzucając potężne czary (przypominam - identyczne dla wszystkich). Dlatego tu trzeba troszeczkę pokombinować - jeżeli naszemu bohaterowi zabraknie punktów magii, staje się raczej bezużyteczny. Lepiej nająć nowego Bohatera ze świeżym zapasem punktów magii i przekazać mu pozostałe przy życiu wojsko. Podobną taktykę możemy stosować na wroga - najlepiej na niego atakować wiedząc, że punkty magii roztrwonił atakując nieruchome potwory. Nasze wojsko + nasza potężna magia pozwoli przetrwać niejedną bitwę. Najbardziej użytecznym jest tydzień Ziemi (ze względu na Miejski Portal) i Powietrza (Lot, Wrota Wymiarów). Oczywiście wróg także skwapliwie korzysta z tych przywilejów. Osobiście dzięki temu, że mój główny Bohater był na 27 poziomie oraz miał początkowe statystyki 25/18/16/13 (uzyskane w poprzedniej planszy) pozwoliło mu pozostać użytecznym do końca.

Ta plansza to zwykła nawalanka - ciężko tu powiedzieć co koniecznie powinno się zrobić a co nie. Po prostu zebrać jak największą armię i uderzyć nią na wroga :). Nie ma tu żadnych questów, niczego do wypełnienia. Co mogę jeszcze powiedzieć - koło każdego zamku znajdują się Fontanny z eliksirami. Strzegą je Kapłani Wojny. Jeśli będziemy mieli szczęście to się do nas przyłączą - a to duża pomoc w początkowej fazie rozgrywki. Skłonności do przyłączenia mogą także wykazać stacjonujące Błękitne Smoki - jednak nie liczcie za bardzo na to. Oczywiście wiedząc, że zamki wroga są dokładnie w rogach mapy, starajcie się je jak najszybciej zdobyć. Przede wszystkim dla pieniędzy - 2 tys. złota na tej mapie to prawie skarb (zdobycie jakiejś kopalni złota zbyt przerzedzi waszą armię). Obrona zajętych miast jest w miarę łatwa - wieże strzelnicze dzięki doświadczeniu zadają więcej obrażeń, a broniący zamku 20-poziomowy Bohater, dzięki potężnym zaklęciom, dokonuje rzezi na tych jednostkach, które nie mogą przedostać się przez miejskie mury). Dlatego wydaje mi się, że najlepszym kluczem do sukcesu jest jak najszybsze oblężenie zamków nieprzyjaciela bohaterem uzbrojonym w spory zapas magii

Zachowajcie sejwa końcowego! Kto wie - może kiedyś pojawią się dalsze plansze w tej kampanii.
Link do sejwa pod ERĘ 2.48 by móc od razu zagrać w tę planszę: TUTAJ


© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "In The Wake of Gods". Redakcja, kontakt