Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Andruids
   Bacus
   Godzilla
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Stworzenia 8 poziomu





Wszelkie zmiany na kontynencie zmusiły państwa Antagarichu do poszukiwania nowych, potężnych sprzymierzeńców. Czy to przez dobrowolną przemianę, czy przez przerażające eksperymenty, jasnym się stało, że nadchodzące bitwy będą wygrywane przy udziale tak właśnie stworzonych, elitarnych jednostek ósmego poziomu.




Charakterystyka

Kliknij, aby przejść do jednostki

Najedź na wizerunek jednostki, by zobaczyć jej opis.

Najwyższy Archanioł (Serafin)/Supreme Archangel

Niektórzy Archaniołowie zostali obdarzeni przez 'niebiosa' dodatkowymi mocami, aby móc się przeciwstawić ognistym, piekielnym, wysysającym duszę bestiom, jakie się niedawno pojawiły w krainie Antagarichu. Najwyżsi Archaniołowie potrafią teraz dwukrotnie wskrzesić swych sojuszników podczas bitwy, a same potrafią atakować z tak ogromną mocą, że przeciwnicy nie mogą kontratakować, ponieważ muszą się ocknąć po tak dotkliwym ciosie. Sama ich obecność w armii bohaterów dodatkowo zwiększa morale.
Atak:
40
Obrona:40
Szybkość:18
Punkty życia:500
Obrażenia:75
Przyrost:1
Koszt:10000

4
Specjalne+1 do morale dla sojuszników w armii

+1 do morale dla sojuszników w armii, jeśli jest prowadzona przez bohatera

Wskrzesza dwukrotnie

Powstrzymuje kontratak

Niewrażliwy na grozę
siedlisko:

Portal Splendoru

Diamentowy Smok/Diamond Dragon

Pierwsze Diamentowe Smoki zostały podobno odnalezione przez ekspedycję elfów, która wyruszyła zbadać najwyższe i najniebezpieczniejsze szczyty w Avlee. Znaleźli tam majestatyczną istotę - smoka, którego łuski lśniły w słońcu niesamowitym blaskiem, a którego ogień miał kolor klejnotów. Elfy przekonały go, aby z nimi wrócił do miasta, a tam poznawszy jego sekret, mogli zapewnić odpowiednie warunki swym Złotym Smokom, aby mogły ewoluować. Diamentowe Smoki na polu walki okazały się bardzo użyteczne nie tylko ze względu na swą odwagę oraz całkowitą odporność na magię, ale również ze względu na nową umiejętność oślepiania przeciwników blaskiem swych łusek. Owe diamentowe łuski z kolei łuszczą się co jakiś czas z ciał smoków, wspomagając ekonomię miast. Zagadką pozostaje, dlaczego liczba znalezionych łusek jest codziennie taka sama, bez względu na ilość smoków przebywających w mieście.
Atak:
36
Obrona:36
Szybkość:16
Punkty życia:500
Obrażenia:60-75
Przyrost:1
Koszt:8000

3
SpecjalneOdporny na wszelkie zaklęcia

50% szans na oślepienie przeciwnika w walce

+1 klejnot dziennie

Niewrażliwy na grozę
siedlisko:

Smocze Szczyty

Lord Piorunów/Lord of Thunder

Niegdyś pewien Tytan podczas podróży był zmuszony do stoczenia walki z przeważającymi siłami liszów. Podczas niej został trafiony błyskawicą z nieba, co ku jego zdziwieniu nie zaszkodziło mu, a wręcz podwoiło jego siły, i dzięki czemu mógł odnieść zwycięstwo. Na pamiątkę tego dzielnego, nieustraszonego tytana raz na jakiś czas kilku z jego braci o podobnym charakterze od tamtej pory udaje się na pielgrzymkę do dalekich Świątyń Burz, w które dzięki znakomitej konstrukcji bardzo często trafiają pioruny i błyskawice. Tytani po takim swoistym treningu stają się Lordami Piorunów. Ich liczba punktów życia i liczba ataków się podwajają, a jakby tego było mało - ich ciała 'zapamiętują' piorunowe ataki i uodparniają się na nie dzięki magicznej tarczy, a także potrafią wywoływać błyskawicę w walce wręcz z przeciwnikiem.
Atak:
32
Obrona:32
Szybkość:12
Strzały:24
Punkty życia:600
Obrażenia:60-75
Przyrost:1
Koszt:10000

3
SpecjalneStrzela dwukrotnie

Niewrażliwy na czary umysłu

Przy ataku wręcz atakuje dodatkowo błyskawicą

Zawsze pod wpływem zaklęcia 'Tarczy Powietrznej'

Niewrażliwy na grozę
siedlisko:

Świątynia Burz

Piekielna Hydra/Hell Hydra

Pewnego, niepamiętnego przez ludzi razu jeden ze Rdzawych Smoków utknął przez nieuwagę w bagnie Tatalii. I tkwił tam Rdzawy Smok tak długo aż... zardzewiał. Wielka postać wyglądała jak pomnik, który wydał się bardzo atrakcyjny dla kilku hydr, a one zabrały go do swego stawu, aby go ozdabiał. Niedługo to jednak trwało, gdyż wkrótce smoczy monument zaczął rozpadać się na kawałki, a kwas krążący niegdyś w jego żyłach wylał się do stawu. Jednak ten kwas nie okazał się wcale groźny dla Hydr. Nawet im się spodobał. Hydry piły ów kwas i obrzucały się nim wzajemnie podczas zabawy przez wiele dni! Zupełnie nieświadome, że ich ciała się przekształcały, mutowały w nowy rodzaj potwora. Potwora, który teraz nie tylko nauczył się w pełni kontrolować atak kwasem, ale także dzięki nowej mieszance powstałej z oparów bagna i kwasu - regenerować się. Hydry zaczęły się czuć pewne siebie i niepokonane.
Atak:
25
Obrona:27
Szybkość:10
Punkty życia:500
Obrażenia:38-68
Przyrost:1
Koszt:7000

2
SpecjalneAtakuje wszystkich przeciwników dookoła

Przeciwnicy nie mogą kontratakować

Atakuje dodatkowo kwasem (obniża obronę)

40% szans na regenerację

Niewrażliwa na grozę
siedlisko:

Jezioro Chaosu

Upiorny Behemot/Ghost Behemoth

Starożytne Behemoty stanowią wielki autorytet dla barbarzyńców. Jeden z nich niegdyś został nawet ich przywódcą, a było to w czasach największego rozkwitu ich państwa. Niestety, nic nie jest wieczne. I tak też Starożytny Behemot musiał opuścić ten ziemski padół. Barbarzyńcy próbowali żyć tak, jak dawniej, ale wszystko szło ku gorszemu - granice państwa się zmniejszały, wasale się buntowali, a w samym państwie coraz częściej wybuchały wojny domowe. Wtedy starszyzna ludu w akcie desperacji błagała swych przodków, by ich przywódca do nich wrócił. Przodkowie po raz pierwszy od niepamiętnych czasów odpowiedzieli na wezwania, a przed ludem barbarzyńców stanął przerażający Upiorny Behemot. Z czasem, aby wspierać w walce swój lud, pojawiało się ich coraz więcej. Teraz mają znacznie ułatwione zadanie. Mogą przechodzić przez przeszkody dzięki swej duchowej postaci, dodatkowo zwiększają szczęście sojuszniczych oddziałów, a dzięki swej elitarności i doświadczeniu - mogą kontratakować dwa razy na turę i całkowicie ignorować obronę przeciwnika. Sam ich widok może sparaliżować ze strachu armie wroga.
Atak:
25
Obrona:25
Szybkość:11
Punkty życia:600
Obrażenia:45-75
Przyrost:1
Koszt:6000

2
Specjalne+1 do szczęścia dla sojuszników w armii

+1 do szczęścia dla sojuszników w armii, jeżeli jest prowadzona przez bohatera

Wzbudza grozę

Ignoruje punkty obrony przeciwnika

Kontratakuje dwa razy na turę

Przechodzi przez przeszkody (lata)

Niewrażliwy na grozę
siedlisko:

Grobowiec Behemotów

Święty Feniks/Sacred Phoenix

Pewne legendy mówią, że pierwszy Święty Feniks był strażnikiem źródła wiecznej młodości w nieznanej nikomu przedziwnej krainie. Feniks podobno napił się z tego źródła, a wtedy w jego ognistym ciele zachodziły przedziwne przemiany, które dały mu nowe moce. Jego ogień stał się gorętszy niż jądro gwiazdy, by parzyć wszystkich dookoła, a jego energia pozwalała mu odtąd jeszcze lepiej odradzać się z popiołów. Co prawda nikt nie udowodnił, że owo źródło młodości naprawdę istnieje, ale Święte Feniksy widziano już nie raz... więc może legendy mówią prawdę?
Atak:
28
Obrona:28
Szybkość:21
Punkty życia:400
Obrażenia:45-60
Przyrost:1
Koszt:5000

3
SpecjalneNiewrażliwy na czary ognia

Zwiększona moc odradzania się - pojedynczy Feniks ma 100% szans

Zawsze pod wpływem zaklęcia 'Tarcza Ognia'

Zawsze pod wpływem zaklęcia 'Inkantacja Mocy'

Niewrażliwy na grozę
siedlisko:

Wir Dusz

Smok Ciemności/Darkness Dragon

Prawo bywa okrutne w Lochach - nawet dla dzieci. Raz zdarzyło się, że jeden z młodych smoków w czasie przyjaznej zabawy niechcący zepchnął swego kolegę ze skarpy. Drugi smok, zbyt mały by umieć latać, zginął na miejscu. Wyrok smoczych władców był nieodwołalny - trzysta lat więzienia. Okrutne? Być może, ale prawo to prawo. Młody smok w celi nigdy nie widział światła i nie miał tam nic do roboty, oprócz ciągłego treningu. I tak mijały lata, dziesięciolecia, a nawet wieki. Po odbyciu całej kary, smoka wreszcie wypuszczono... i już w pierwszym momencie dało się zauważyć, że jego łuski, które tak długo nie widziały światła, nie tylko stały się niespotykanie czarne, ale również zdawały się pochłaniać otaczające je światło i zamieniać je w cień. Wszystkich wokół niego zdawała się zakrywać ciemność, w której nie można było nic dostrzec. Jednakże sam smok widział w niej doskonale, co wkrótce okazało się bardzo przydatne podczas bitwy - po ataku mógł natychmiast 'zniknąć' w cieniu i wrócić z powrotem na miejsce, zanim przeciwnik dojrzał agresora. Z czasem ojcowie wychowywali swe dzieci tak, aby i one nabrały nowych cech, ale to właśnie pierwszy ze Smoków Ciemności, tak bardzo okrutnie potraktowany w młodości oraz jego potomstwo na zawsze pozostali najpotężniejszymi i najbardziej przerażającymi ze swego gatunku.
Atak:
33
Obrona:33
Szybkość:15
Punkty życia:600
Obrażenia:60-75
Przyrost:1
Koszt:8000

3
SpecjalneWzbudza grozę

Niewrażliwy na wszelkie zaklęcia

Po ataku wraca na miejsce

Umożliwia bohaterowi specjalność 'ruchomego całunu ciemności'

Niewrażliwy na grozę
siedlisko:

Jaskinia Ciemności

Krwawy Smok/Blood Dragon

Krwawe Smoki powstały jako eksperyment Rady Starszych Deyji, którzy chcieli przenieść możliwości wampirów na Duchowe Smoki. Zamknęli oni jednego z nich wraz z kilkoma wampirami w specjalnej widmowej krypcie, gdzie rozpoczęła się niesamowita przemiana. Wskutek niej powstał nowy, przerażający mutant, którego sama obecność w armii może sparaliżować wrogów - jeżeli nie z powodu grozy, to z powodu bardzo niskiego morale. Co prawda, eksperyment Nekromantów udał się tylko częściowo - Smoki nie są z natury przystosowane do wysysania krwi jak wampiry, toteż ta sztuka nie zawsze im się udaje, ale jednak biorąc pod uwagę zarówno szereg nowych możliwości, jak i tych odziedziczonych po swych pierwowzorach, Deyja zyskała nowego potwora, z którym mogła po raz kolejny stanąć do walki.
Atak:
25
Obrona:23
Szybkość:14
Punkty życia:400
Obrażenia:38-75
Przyrost:1
Koszt:6000

2
SpecjalneNieumarły

Wzbudza grozę

-1 do morale wrogich armii

-1 do morale wrogich armii jeżeli są prowadzone przez bohatera

20% szans na postarzenie przeciwników (połowa PŻ)

40% szans na wyssanie PŻ i regenerację

Niewrażliwy na grozę
siedlisko:

Widmowa Krypta

Piekielny Baron/Hell Baron

W najniższych poziomach piekielnego, kreegańskiego świata siły zła zdecydowały się na stworzenie nowej, niepokonanej bestii, dzięki której Kreeganie mogliby wreszcie podbić świat Antagarichu dla siebie. Krótko po samej decyzji do naszego świata przybył pierwszy, przerażający, Piekielny Baron. Żadna dusza nie jest zdolna przeciwstawić się jego mocy, a jego atak ma w sobie tyle piekielnej mocy, że przeciwnik w momencie, w którym powinien kontratakować, tylko stoi jak bezmyślne i bezduszne zombie. Kosmiczna rasa potworów była teraz przekonana, że zdobyła upragnioną przewagę nad wrogami.
Atak:
35
Obrona:37
Szybkość:17
Punkty życia:400
Obrażenia:45-60
Przyrost:1
Koszt:9000

3
SpecjalneWzbudza grozę

-1 do szczęścia wrogich armii

-1 do szczęścia wrogich armii jeżeli są prowadzone przez bohatera

Powstrzymuje kontratak

50% szans na zabranie duszy przeciwnikowi na 3 tury

Niewrażliwy na grozę
siedlisko:

Piekielny Pałac




Rekrutacja


Jednostki 8 poziomu można rekrutować na cztery sposoby (w wersji 3.58):

Sposób I
Przy włączonej opcji 'level 8 dwellings function as normal' ('siedliska 8 poziomu funkcjonują normalnie') w opcjach Wogifikacji rekrutacja potworów 8 poziomu odbywa się dokładnie tak samo, jak w przypadku innych stworzeń neutralnych - należy znaleźć ich siedlisko na mapie, pokonać strażników i co tydzień z tego miejsca będzie można rekrutować 1 jednostkę.

Sposób II
Gdy opcja 'level 8 dwellings function as normal' ('siedliska 8 poziomu funkcjonują normalnie') jest wyłączona w opcjach Wogifikacji, to rekrutacja odbywa się w bardzo osobliwy sposób. Gdy gracz na mapie znajdzie siedlisko 8 poziomu i pokona strażników, to będzie mógł stamtąd nająć jednostkę 8 poziomu tylko jeden raz i tylko w dniu, w którym przejął siedlisko. Potem, jednostki 8 poziomu będą możliwe do rekrutacji w miastach, ale po spełnieniu trzech warunków:
- po pierwsze: gracz musi posiadać miasto, z którego pochodzi dana jednostka 8 poziomu (np. dla Piekielnego Barona będzie to Inferno)
- po drugie: w tym mieście gracz musi mieć wybudowane ulepszone siedlisko 7 poziomu (dla Inferno - Upg. Forsaken Palace (Ul. Przeklęty Pałac))
- po trzecie: należy poczekać do początku następnego tygodnia
Teraz gracz powinien mieć możliwość rekrutacji jednostki 8 poziomu w miastach. Jeżeli pochwycił więcej niż 1 siedlisko 8 poziomu, to oczywiście może rekrutować więcej niż 1 jednostkę. Na ilość możliwych do rekrutacji jednostek wpływa tylko i wyłącznie ilość posiadanych siedlisk, a nie liczba zamków. Na przykład - jeżeli gracz przechwyci dwie Śwątynie Sztormu i ma dwie Fortece, z których każda ma wybudowane ul. siedlisko 7 poziomu, to gracz będzie mógł albo rekrutować po jednym Lordzie Piorunów w każdym zamku, albo w jednym - dwóch, a w drugim - żadnego. Jeżeli gracz nie najmie potwora 8 poziomu w ciągu tygodnia, to ich liczba możliwa do rekrutacji nie będzie się sumować (inaczej niż w przypadku siedlisk w zamkach) - na początku każdego tygodnia gracz będzie miał tyle możliwych jednostek 8 poziomu do rekrutacji, ile siedlisk posiada, nie więcej.

Sposób III
Gdy opcja 'Hero's upgraded level 7 monsters become level 8' w sekcji 'map rules' będzie włączona, to na początku każdego dnia wszystkie przebywające w armii bohaterów ulepszone jednostki 7 poziomu będą automatycznie i bezpłatnie przekształcone w jednostki 8 poziomu zarówno dla gracza, jak i dla przeciwników.

Sposób IV
Gdy włączony jest skrypt 'Rozszerzone ulepszanie stworzeń' ('Extended Creature Upgrades') można dokonać typowego (płatnego) ulepszenia ulepszonych jednostek 7 poziomu (jakkolwiek głupio by to nie brzmiało :P) do jednostek 8 poziomu. Owo ulepszenie będzie dostępne tylko w 'Forcie na wgórzu' ('Hill Fort') chyba, że zaznaczona jest także opcja 'Uniwersalnego ulepszania stworzeń' ('Universal Creature Upgrades') - wtedy ulepszenie będzie dostępne w dowolnym zamku z wybudowanym ulepszonym siedliskiem 7 poziomu.


© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "In The Wake of Gods". Redakcja, kontakt