Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Andruids
   Bacus
   Godzilla
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Dowódcy




Niezwykłe to się rzeczy porobiły, w tę porę niepewną, zatem bohatery z całego świata pomocy potrzebują, nie będąc w stanie samodzielnie ogarnąć mnogości y mocy motłochu, jakim przychodzi im przewodzić.
Y wtem początek swój mają dowódcy - harde istoty w boju zaprawione jak y o charyzmie wystarczającej, by stwora niezliczonego pomóc pilnować, jak y dyscyplinować.
Ciekawość wzbudzić może fakt, iż w zwyczaju przyjęło się już, że dowódca to bohatera przyjaciel po dobrej znajomości lub krewny z rodziny.



Informacje ogólne

Dowódcy łączą w sobie cechy jednostki i bohatera. Podczas bitwy walczą ramię w ramię z dowodzoną przez nich armią. Potrafią także rzucać określone zaklęcia, a po bitwie - zdobywają wraz z bohaterem doświadczenie, dzięki któremu mogą rozwijać 4 z 6 umiejętności pierwszorzędnych, a w rezultacie także 6 z 15 umiejętności drugorzędnych. Inaczej jednak niż w przypadku umiejętności bohatera, umiejętności dowódcy dotyczą tylko i wyłącznie jego - nie mają bezpośredniego wpływu na resztę armii. Dowódcy mogą również używać specjalnych artefaktów. Każdy dowódca ma własne imię i biografię. Bohater może mieć tylko jednego dowódcę i nie może go przenieść do armii innego bohatera. Jeżeli dany bohater nie ma dowódcy, będzie mógł go nająć w jednym ze swoich miast za cenę 1000 .


Początkowe Statystyki
Każdy dowódca tuż po najęciu, lub też na początku gry ma takie same parametry:

Atak: 5
Obrona: 5
Szybkość: 5
Punkty Życia: 60
Obrażenia: 7-15
Moc zaklęć: 1


Będą one modyfikowane przez wybór odpowiednich umiejętności pierwszorzędnych, a także w niewielkim stopniu - przez awans dowódcy do kolejnych poziomów doświadczenia.


Wskrzeszanie:
Jeżeli dowódca zginie w walce, będzie go można wskrzesić w jednym z posiadanych miast - jeżeli był na 1 poziomie, to wskrzeszenie będzie darmowe, jeżeli na wyższym - cena wskrzeszenia będzie wynosiła:
[(poziom dowódcy)2 * (poziom dowódcy mod 2) * 50] sztuk złota. Do wskrzeszenia wysokopoziomowych dowódców będzie potrzebna także gildia magii w mieście. Jeżeli dowódca jest z poziomów 1-10, to nie potrzeba gildii. Jeżeli z poziomów 11-20, to wymagana jest gildia 1-go poziomu. Jeżeli z poziomów 21-30, to wymagana jest gildia 2-go poziomu. Jeżeli przekroczył 30 poziom, to wymagana jest gildia 3-go poziomu.


Ekran Dowódcy podczas bitwy
Podczas bitwy na ekranie dowódcy pojawią się także jego dodatkowe statystyki np.:

Te statystyki to kolejno:
L: - Poziom dowódcy (Level)
MP: - Moc Czarów dowódcy (Magic Power)
MR: - Odporność dowódcy na magię (Magic Resistance)
Dalej w nawiasach
podane są umiejętności drugorzędne dowódcy. Spis tych jednoliterowych oznaczeń możecie odnaleźć w dziale Umiejętności.
Poza tym, nasz dowódca może rzucać czar Wzmocnienie (Cure) 2 razy podczas walki.




Charakterystyka

Kliknij, aby przejść do dowódcy





Paladyn/Paladin
(Zamek/Castle)

Wygląd
Cechy

Mądrość - dowódca zdobywa 150% doświadczenia bohatera


Wzmocnienie - może w trakcie walki rzucać Wzmocnienie (Cure) na przyjazne oddziały



Hierofanta/Hierophant
(Bastion/Rampart)

Wygląd
Cechy

Mistrz Pierwszej Pomocy - dostarcza do armii dodatkoweliczba namiotów = poziom dowódcy namioty medyka

Tarcza - może rzucać zaklęcie Tarczaczas trwania = moc czarów dowódcy (Shield)



Strażniczka Świątyni/Temple Guardian
(Forteca/Tower)

Wygląd
Cechy

Czarodziej Many - odzyskuje częśćilość = zużyte punkty * (20% + 5% * poziom dowódcy), ale nie mniej niż 1 punkt i nie więcej niż 90% utraconych punktów. punktów many zużytych przez bohatera podczas ostatniej tury

Precyzja - może rzucać zaklęcie Precyzjaczas trwania = moc czarów dowódcy (Precision)



Żywiołak Kosmosu/Astral Spirit
(Wrota Żywiołów/Conflux)

Wygląd
Cechy

Pacyfista - przekonuje częśćprocent armii = element + 5% + (poziom dowódcy-1)/2, ale nie więcej niż 20% stworzeń wrogich oddziałów, aby zrezygnowały z walki na czas bitwy

Kontratak - może rzucać zaklęcie Kontratakczas trwania = moc czarów dowódcy (Counterstrike)



Szaman/Shaman
(Cytadela/Fortress)

Wygląd
Cechy

Mistrz Wojny - otrzymuje 150% punktów ataku i obrony bohatera


Przyśpieszenie - może rzucać zaklęcie Przyśpieszenieszybkość + 5, czas trwania = moc czarów dowódcy (Haste)



Wódz Ogrów/Ogre Leader
(Twierdza/Stronghold)

Wygląd
Cechy

Mistrz Balist - dostarcza armii dodatkoweilość = (poziom dowódcy / 4) + 1 balisty oraz umożliwia bohaterowi kontrolę nad nimi

Kamienna Skóra - może rzucać zaklęcie Kamienna Skóraczas trwania = moc czarów dowódcy (Stone Skin)



Brutus/Brute
(Lochy/Dungeon)

Wygląd
Cechy

Reformator Dusz - po każdej bitwie dostarcza 50% zdobytego doświadczenia w złocie


Żądza Krwi - może rzucać zaklęcie Żądza Krwiczas trwania = moc czarów dowódcy (Bloodlust)



Pożeracz Dusz/Soul Eater
(Nekropolia/Necropolis)

Wygląd
Cechy

Nieumarły - właściwości jednostki nieumarłej



Animator - może rzucać zaklęcie Animatorilość PŻ = (moc czarów dowódcy / 2)*50 + 60 (Animate Dead) na jednostki 1-5 poziomu



Sukub/Succubus
(Inferno/Inferno)

Wygląd
Cechy

Urok -przed bitwą z odziałem jednostek neutralnych, rzuca urok i przeciąga cześćprocent armii = 5% + (poziom dowódcy - 1) / 2, ale nie więcej niż 20% z nich na swoją stronę

Tarcza Ognia - może rzucać zaklęcie Tarcza Ogniaczas trwania = moc czarów dowódcy (Fire Shield)




Umiejętności

Każdy dowódca po zdobyciu kolejnego poziomu doświadczenia będzie mógł poznać lub udoskonalić jedną ze swych umiejętności. Na początku będzie mógł wybierać tylko spośród tych pierwszorzędnychDowódca może poznać w wyniku awansu 4 z 6 umiejętności pierwszorzędnych. Każda z nich ma pięć stopni i zwiększa jedną z podstawowych cech: atak, obronę, obrażenia, punkty życia, moc czarów lub szybkość., ale z czasem - gdy pozna przynajmniej dwie umiejętności pierwszorzędne na poziomie mistrza, będzie mógł również nauczyć się określonej umiejętności drugorzędnejDowódca może poznać w wyniku awansu 6 z 15 umiejętności drugorzędnych. Jednak w trakcie gry (zwłaszcza w wersji 3.58) można poznać kilka sposobów na nauczenie się dodatkowych. Umiejętności drugorzędne nie mają poziomów zaawansowania i ogólnie mówiąc, sprawiają, że dowódca na polu bitwy wzbogaca się o dodatkową możliwość taką jak np. latanie, atakowanie wokół czy wzbudzanie grozy. Dana umiejętność staje się dostępna dopiero wtedy, gdy dowódca pozna dwie (konkretne dla każdej) umiejętności pierwszorzędne na poziomie mistrza..

Poniżej tabela umiejętności wraz z objaśnieniami:

Atak

(brak umiejętności daje podstawowe +5 do Ataku)

- Poziom Podstawowy:+7 do Ataku
- Poziom Zaawansowany:+10 do Ataku
- Poziom Experta:+14 do Ataku
- Poziom Mistrza:+20 do Ataku
- Poziom Arcymistrza:+30 do Ataku
Obrona

(brak umiejętności daje podstawowe +5 do Obrony)

- Poziom Podstawowy:+9 do Obrony
- Poziom Zaawansowany:+15 do Obrony
- Poziom Experta:+23 do Obrony
- Poziom Mistrza:+35 do Obrony
- Poziom Arcymistrza:+55 do Obrony
Punkty Życia

(brak umiejętności daje podstawowe 20PŻ + (poziom * 20PŻ))

- Poziom Podstawowy:+10% do PŻ
- Poziom Zaawansowany:+25% do PŻ
- Poziom Experta:+45% do PŻ
- Poziom Mistrza:+70% do PŻ
- Poziom Arcymistrza:+100% do PŻ
Obrażenia

(brak umiejętności daje podstawowe 8 + (poziom * 4) obrażeń)

- Poziom Podstawowy:+10% do Obrażeń
- Poziom Zaawansowany:+25% do Obrażeń
- Poziom Experta:+45% do Obrażeń
- Poziom Mistrza:+70% do Obrażeń
- Poziom Arcymistrza:+100% do Obrażeń
Moc Czarów

(brak umiejętności daje podstawowe +1 do Mocy Czarów, rzucanie zaklęcia 1 raz oraz 5% odporności na magię)

- Poziom Podstawowy:+2 do Mocy Czarów, rzucanie 2 razy oraz 10% odporności
- Poziom Zaawansowany:+4 do Mocy Czarów, rzucanie 3 razy oraz 20% odporności
- Poziom Experta:+7 do Mocy Czarów, rzucanie 4 razy oraz 40% odporności
- Poziom Mistrza:+15 do Mocy Czarów, rzucanie 5 razy oraz 65% odporności
- Poziom Arcymistrza:+30 do Mocy Czarów, rzucanie 6 razy oraz 95% odporności
Szybkość

(brak umiejętności daje podstawowe +4 do Szybkości)

- Poziom Podstawowy:+5 do Szybkości
- Poziom Zaawansowany:+6 do Szybkości
- Poziom Experta:+7 do Szybkości
- Poziom Mistrza:+8 do Szybkości
- Poziom Arcymistrza:+10 do Szybkości
Atak

(brak umiejętności daje podstawowe +5 do Ataku)

- Poziom Podstawowy:+7 do Ataku
- Poziom Zaawansowany:+10 do Ataku
- Poziom Experta:+14 do Ataku
- Poziom Mistrza:+20 do Ataku
- Poziom Arcymistrza:+30 do Ataku
Redukcja Obrony o 50%

(Atak + Obrona)
umiejętność oznaczona literą [D]


Dowódca obniża obronę zaatakowanego oddziału do 50%
Groza

(Atak + Punkty Życia)
umiejętność oznaczona literą [O]


Dowódca potrafi wzbudzać grozę wśród armii wroga (podobnie jak Błękitny Smok)
Maksymalne Obrażenia

(Atak + Obrażenia)
umiejętność oznaczona literą [M]


Dowódca zadaje zawsze maksymalne obrażenia
Powstrzymywanie Kontrataku

(Atak + Moc Czarów)
umiejętność oznaczona literą [N]


Zaatakowani przez dowódcę przeciwnicy nie mogą kontratakować
Strzelanie

(Atak + Szybkość)
umiejętność oznaczona literą [S]


Dowódca potrafi strzelać
Obrona

(brak umiejętności daje podstawowe +5 do Obrony)

- Poziom Podstawowy:+9 do Obrony
- Poziom Zaawansowany:+15 do Obrony
- Poziom Experta:+23 do Obrony
- Poziom Mistrza:+35 do Obrony
- Poziom Arcymistrza:+55 do Obrony
Redukcja Obrony o 50%

(Atak + Obrona)
umiejętność oznaczona literą [D]


Dowódca obniża obronę zaatakowanego oddziału do 50%
Wielokrotny Kontratak

(Obrona + Punkty Życia)
umiejętność oznaczona literą [E]


Dowódca kontratakuje po każdym otrzymanym ataku, a nie tylko jeden raz na turę
Atak Dookoła

(Obrona + Obrażenia)
umiejętność oznaczona literą A


Dowódca atakuje wszystkie jednostki dookoła siebie
Tarcza Ognia

(Obrona + Moc Czarów)
umiejętność oznaczona literą I


Dowódca jest stale pod wpływem czaru Tarcza Ognia (Fire Shield)
Blokowanie Fizycznego Ataku

(Obrona + Szybkość)
umiejętność oznaczona literą B


Dowódca ma 30% szans aby całkowicie zablokować każdy fizyczny (niemagiczny) atak
Punkty Życia

(brak umiejętności daje podstawowe 20PŻ + (poziom * 20PŻ))

- Poziom Podstawowy:+10% do PŻ
- Poziom Zaawansowany:+25% do PŻ
- Poziom Experta:+45% do PŻ
- Poziom Mistrza:+70% do PŻ
- Poziom Arcymistrza:+100% do PŻ
Groza

(Atak + Punkty Życia)
umiejętność oznaczona literą [O]


Dowódca potrafi wzbudzać grozę wśród armii wroga (podobnie jak Błękitny Smok)
Wielokrotny Kontratak

(Obrona + Punkty Życia)
umiejętność oznaczona literą [E]


Dowódca kontratakuje po każdym otrzymanym ataku, a nie tylko jeden raz na turę
Dwukrotny Atak

(Punkty Życia + Obrażenia)
umiejętność oznaczona cyfrą [2]


Dowódca atakuje dwa razy
Paraliż

(Punkty Życia + Moc Czarów)
umiejętność oznaczona literą [P]


Dowódca z każdym atakiem ma 50% szans na sparaliżowanie przeciwnika na 3 rundy
Regeneracja

(Punkty Życia + Szybkość)
umiejętność oznaczona literą [R]


Na początku każdej rundy Dowódca regeneruje 50 PŻ
Obrażenia

(brak umiejętności daje podstawowe 8 + (poziom * 4) obrażeń)

- Poziom Podstawowy:+10% do Obrażeń
- Poziom Zaawansowany:+25% do Obrażeń
- Poziom Experta:+45% do Obrażeń
- Poziom Mistrza:+70% do Obrażeń
- Poziom Arcymistrza:+100% do Obrażeń
Maksymalne Obrażenia

(Atak + Obrażenia)
umiejętność oznaczona literą [M]


Dowódca zadaje zawsze maksymalne obrażenia
Atak Dookoła

(Obrona + Obrażenia)
umiejętność oznaczona literą A


Dowódca atakuje wszystkie jednostki dookoła siebie
Dwukrotny Atak

(Punkty Życia + Obrażenia)
umiejętność oznaczona cyfrą [2]


Dowódca atakuje dwa razy
Zabójczy Wzrok

(Obrażenia + Moc Czarów)
umiejętność oznaczona literą [G]


Dowódca zabija wzrokiem za każdym uderzeniem - ilość zabitych stworzeń = (poziom dowódcy) / (poziom stworzenia)
Premia Czempionów

(Obrażenia + Szybkość)
umiejętność oznaczona literą [C]


Dowódca uzyskuje 5% premii do obrażeń za każde przebyte pole zanim zaatakuje
Moc Czarów

(brak umiejętności daje podstawowe +1 do Mocy Czarów, rzucanie zaklęcia 1 raz oraz 5% odporności na magię)

- Poziom Podstawowy:+2 do Mocy Czarów, rzucanie 2 razy oraz 10% odporności
- Poziom Zaawansowany:+4 do Mocy Czarów, rzucanie 3 razy oraz 20% odporności
- Poziom Experta:+7 do Mocy Czarów, rzucanie 4 razy oraz 40% odporności
- Poziom Mistrza:+15 do Mocy Czarów, rzucanie 5 razy oraz 65% odporności
- Poziom Arcymistrza:+30 do Mocy Czarów, rzucanie 6 razy oraz 95% odporności
Powstrzymywanie Kontrataku

(Atak + Moc Czarów)
umiejętność oznaczona literą [N]


Zaatakowani przez dowódcę przeciwnicy nie mogą kontratakować
Tarcza Ognia

(Obrona + Moc Czarów)
umiejętność oznaczona literą


Dowódca jest stale pod wpływem czaru Tarcza Ognia (Fire Shield)
Paraliż

(Punkty Życia + Moc Czarów)
umiejętność oznaczona literą [P]


Dowódca z każdym atakiem ma 50% szans na sparaliżowanie przeciwnika na 3 rundy
Zabójczy Wzrok

(Obrażenia + Moc Czarów)
umiejętność oznaczona literą [G]


Dowódca zabija wzrokiem za każdym uderzeniem - ilość zabitych stworzeń = (poziom dowódcy) / (poziom stworzenia)
Latanie

(Moc Czarów + Szybkość)
umiejętność oznaczona literą [F]


Dowódca uzyskuje możliwość lotu (ignorowania przeszkód pola bitwy)
Szybkość

(brak umiejętności daje podstawowe +4 do Szybkości)

- Poziom Podstawowy:+5 do Szybkości
- Poziom Zaawansowany:+6 do Szybkości
- Poziom Experta:+7 do Szybkości
- Poziom Mistrza:+8 do Szybkości
- Poziom Arcymistrza:+10 do Szybkości
Strzelanie

(Atak + Szybkość)
umiejętność oznaczona literą [S]


Dowódca potrafi strzelać
Blokowanie Fizycznego Ataku

(Obrona + Szybkość)
umiejętność oznaczona literą


Dowódca ma 30% szans aby całkowicie zablokować każdy fizyczny (niemagiczny) atak
Regeneracja

(Punkty Życia + Szybkość)
umiejętność oznaczona literą [R]


Na początku każdej rundy Dowódca regeneruje 50 PŻ
Premia Czempionów

(Obrażenia + Szybkość)
umiejętność oznaczona literą [C]


Dowódca uzyskuje 5% premii do obrażeń za każde przebyte pole zanim zaatakuje
Latanie

(Moc Czarów + Szybkość)
umiejętność oznaczona literą [F]


Dowódca uzyskuje możliwość lotu (ignorowania przeszkód pola bitwy)






© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "In The Wake of Gods". Redakcja, kontakt