Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Andruids
   dydzio
   Fandor
   Kammer
   Krotos
   Nitj'sefni
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB
System doświadczenia jednostek




Nie tylko się na Bogów Przebudzenie nowe stworzenie pojawiło, lecz wszelkie już obecne, by za zmianami świata nadążyć, musiało się odmienić. Stare woje się zaczęły nowych sztuczek uczyć, a na Bogi się zaklinam, iż widziałem jak dwugłowe łasice próbują wykształcić piątą łapę. Oto są czasy wojny srogiej, a okrutnej. Y zwyciężą w niej tylko ci, którzy będą najsilniejsi i najbardziej doświadczeni, oczywiście.


Informacje ogólne

Jednostki mogą teraz gromadzić doświadczenie i awansować na kolejne poziomy. Zarówno formy ulepszone, jak i nieulepszone mogą zdobyć nawet 10 dodatkowych poziomów. Każda jednostka może występować nawet w 11 różnych wariantach.

I. Zdobywanie Doświadczenia

Po wygraniu bitwy każda z ocalałych jednostek zdobywa doświadczenie. Jest ono ściśle zależne od doświadczenia zdobytego przez bohatera w walce. Jednakże, dotyczy to tylko tego typu doświadczenia. Jednostki nie otrzymają żadnych premii w wyniku np. odwiedzania różnych lokacji na mapie, zbierania skrzyń skarbów lub doświadczenia ukrytego w puszce pandory. Tylko jednostki prowadzone przez bohatera mogą zdobywać doświadczenie, za wyjątkiem szczególnych skryptów takich jak zdobywanie dośw. przez jednostki neutralne i graczy komputerowych (do określenia w WoGifikacji).
Każda jednostka może zdobyć trochę więcej doświadczenia niż limit potrzebny do osiągnięcia 10 poziomu. (Inaczej po dołożeniu tylko jednej nowej jednostki do odziału nawet tysiąca jednostek na 10 poziomie, powstały oddział spadłby na 9 poziom). Jest więc pewien limit jednostek, jakie można dołożyć do oddziału posiadającego maksimum doświadczenia, by nie spaść na 9 poziom - określony jest w danych na ekranie doświadczenia.

Przy ulepszeniu jednostki, oddział straci 25% zdobytego doświadczenia. Należy więc się zastanowić, czy czasem nie bardziej się opłaca pozostawić jednostki w podstawowej formie... zwłaszcza, że umiejętności specjalne form ulepszonych i nieulepszonych mogą się znacznie różnić (jeden z najlepszych przykładów to centaury).

Na portretach jednostek w armii pojawiać się teraz będą nowe oznaczenia wskazujące na poziom doświadczenia danego oddziału. Tzw daszek (^) symbolizuje jeden poziom, ikonka miecza symbolizuje 5 poziomów. Czyli np. oddział przy którym pojawią się trzy daszki i miecz, będzie na 8 poziomie doświadczenia. Dodatkowo na portrecie pojawić się może małe kółko - to symbolizuje, że oddział jest wyposażony w artefakt. Zdobycie kolejnych poziomów doświadczenia nie będzie nijak zakomunikowane (inaczej niż u bohaterów i dowódców). Gracz najprościej może sprawdzić ilość osiągniętych poziomów po walce właśnie patrząc na portrety jednostek.

II. Łączenie Doświadczonych Oddziałów

Przy łączeniu dwóch oddziałów tego samego typu o różnej ilości doświadczenia, końcowa wartość doświadczenia powstałego oddziału będzie średnią wartością obu składowych. np. Gdy gracz połączy dwa oddziały jednostek z których:
- jeden ma 10 jednostek z doświadczeniem 10 000;
- drugi ma 20 jednostek z doświadczeniem 1000;
to powstały oddział liczący 30 jednostek będzie miał 4000 punktów doświadczenia (10*10000 + 20*1000) / 30 = 4000).

Jeżeli gracz będzie chciał rozbić oddział, lub połączyć go z innym klikając na przycisk rozbicia, będzie mógł sam zobaczyć, jakie doświadczenie będą miały dwa końcowe oddziały (oznaczenia na dole będą się zmieniały w zależności od liczby jednostek w oddziałach).

III. Ekran Doświadczenia

By zobaczyć szczegółowy ekran doświadczenia oddziału jednostek najpierw standardowo kliknij na portrecie jednostki a potem kliknij prawym przyciskiem myszy na jej wizerunku. Zobaczysz aktualne premie twego oddziału oraz wszystkie możliwe statystyki na każdym możliwym poziomie, jak również dodatkowe umiejętności. Na tym ekranie także można wyznaczyć rodzaj premii artefaktu, o ile jest w posiadaniu oddziału (klikając prawym przyciskiem myszy na jego ikonie) oraz zobaczyć możliwości oddziału po ulepszeniu (po kliknięciu na ).


Na ekranie doświadczenia można także raz jeszcze kliknąć prawym przyciskiem myszy, aby zobaczyć dalsze informacje. Są to kolejno:
- typ stworzenia
- osiągnięty poziom
- aktualna ilość doświadczenia
- ilość dośw. potrzebnego do osiągnięcia następnego poziomu
- maksymalna ilość doświadczenia jaką można zyskać w pojedynczej bitwie
- ilość jednostek w oddziale
- maksymalna ilość jednostek bez żadnego doświadczenia, jaką można dołączyć do oddziału by nie stracić żadnego poziomu
- mnożnik zdobywanego doświadczenia (normalnie 1)
- mnożnik doświadczenia przy ulepszaniu (normalnie 0.75)
- ilość 'nadmiarowego' doświadczenia możliwego do zdobycia po 10 poziomie
- maksymalna ilość jednostek bez żadnego doświadczenia, jaką można dołączyć do oddziału posiadającego max doświadczenia by pozostać na 10 poziomie.



Spis umiejętności

Najedź na ikonę, by zobaczyć opis umiejętności.
Premia Artefaktu

Oznacza, że oddział jest wyposażony w artefakt. Aktualną premię artefaktu można zmienić kilkając prawym przyciskiem myszy na jego ikonie.
Czar

Jednostka jest pod działaniem korzystnego zaklęcia na czas całej bitwy. Jeśli czar zostanie z niej zdjęty (np. zaklęciem 'odwrócenie zaklęć'), to w najbliższej rundzie automatycznie zostanie przywrócony. W większości wypadków czar będzie coraz lepszy, im wyższy poziom jednostki (tak jakby był rzucany na wyższych poziomach znajomości danej magii). Czasami może nawet oddziaływać na wszystkie jednostki w armii po osiągnięciu wystarczająco wysokiego poziomu.
Blokowanie Uderzenia

Jednostka ma pewną szansę na całkowite zablokowanie otrzymywanych obrażeń z każdym niemagicznym atakiem. Szansa ta rośnie wraz z kolejnymi poziomami.
Odparcie

Jednostka ma 25% szans na zablokowanie pewnej części otrzymywanych obrażeń z każdym atakiem. Procentowa ilość blokowanych obrażeń będzie się zwiększała z kolejnymi poziomami.
Unik

Jednostka ma pewną szansę na zablokowanie określonej ilości obrażeń (określonej procentowo dla każdej jednostki z osobna) z każdym otrzymanym atakiem. Szansa ta rośnie wraz z kolejnymi poziomami.
Daleki Atak (Zionięcie)

W walce wręcz jednostka może atakować przez dwa pola raniąc nie tylko przeciwnika tuż przed nim, ale także oddział znajdujący się tuż za przeciwnikiem. Należy zachować ostrożność, bo można zaatakować przez pomyłkę także własny oddział.
Adept

Ta umiejętność udostępnia jednostce pewną szansę na rzucenie niekorzystnie oddziałującego zaklęcia na wrogi oddział tuż po ataku. Szansa ta zwiększa się z kolejnymi poziomami. Zaklęcie trwa 3 rundy i rzucane jest na podstawowym poziomie.
Czarodziej

Po każdym ataku jednostka ma szansę rzucić określone (dla siebie) zaklęcie. Szansa jest tym większa, im wyższy poziom. Zaklęcie jest rzucane na poziomie zaawansowanym. Jeśli jednostka już wcześniej umiała rzucać dane zaklęcie, to teraz będzie miała na to większą szansę.
Mag

Daje jednostce pewną szansę, by po ataku rzucić określone zaklęcie. Szansa tym większa im wyższy poziom. Czar rzucany jest na poziomie experta - jeśli to oznacza, że działa na wszystkie jednostki to tak też się stanie. Zaklęcie określone jest w dokładnych danych na ekranie doświadczenia jednostki i może dotyczyć tak samo jednostki rzucającej, jednostek wroga, jednostek w armii bohatera, a nawet całego pola bitwy. Jeśli jednostka już wcześniej umiała rzucać dane zaklęcie, to teraz będzie miała na to większą szansę.
Dodatkowe Zaklęcia

Ta umiejętność daje jednostce możliwość rzucenia swego zaklęcia większą ilośc razy. Np. archanioł podczas bitwy może wskrzesić nie raz, a dwa razy po osiągnięciu odpowiedniego poziomu. Czasami na wyższych poziomach jednostki mogą rzucać swe zaklęcie jeszcze częściej.
Premia Czempionów

Jednostka zyskuje premię +5% do zadawanych obrażeń za każde pole, jakie przejdzie zanim zaatakuje wroga.
Śmiertelny Cios

Daje pewną szansę oddziałowi na zadanie podwójnych obrażeń z każdym atakiem. Szansa się zwiększa wraz z wyższymi poziomami.
Mistrz Obrony

Jeśli podczas swojej tury jednostka przejdzie do defensywy zamiast atakować, to dostanie dodatową premię do punktów obrony. Im wyższy poziom, tym większa premia.
Brak Kar Za Strzelanie Na Dużą Odległość

Umiejętność pozwala jednostce strzelać z pełną efektywnością z dowolnej odległości.
Podwójny Atak

Jednostka zyskuje możliwość podwójnego ataku - po każdym normalnym ataku, uderza jeszcze raz w ten sam sposób i ten sam cel.
Blokowanie Zaklęć

Oddział ma pewną szansę na zablokowanie każdego magicznego ataku (podobnie jak krasnoludy). Szansa się zwiększa wraz z kolejnymi poziomami.
Groza

Potwór zaczyna wzbudzać grozę, która może spowodować paniczny strach u wrogich jednostek, co sprawia że czasem stracą one swój ruch podczas walki.
Nieustraszony

Jednostka nie podlega działaniu grozy powodowanej np. przez Błękitne Smoki.
Latanie (Przechodzenie Przez Przeszkody)

Oddział zaczyna latać lub przechodzić przez przeszkody - efekt to ignorowanie fizycznych barier na polu bitwy takich jak mury zamku, głazy lub inne oddziały.
Częściowa Odporność Na Magię

Jednostka odnosi zredukowane obrażenia od zaklęć niszczących (podobnie jak golemy). Procentowy wskaźnik redukowanych obrażeń wzrasta z kolejnymi poziomami.
Atak I Powrót

Po wykonaniu ataku oddział może wrócić na miejsce, z którego wyruszył (o ile się w ogóle poruszył). Może jednak w dalszym ciągu zaatakować i zostać przy przeciwniku - należy wtedy kliknąć prawym przyciskiem myszy na ikonie obrony podczas tury tego oddziału i wybrać odpowiednią opcję.
Śmiertelny Wróg

Jednostka zadaje dodatkowe obrażenia swoim śmiertelnym wrogom (podobnie jak np. anioły i diabły). Poziom tej umiejętności jest wyznaczany w procentach - im wyższy poziom, tym większa premia do obrażeń. Jest to jedna z najczęściej spotykanych umiejętności dodatkowych jednostek.
Mana

Wszystkie zaklęcia bohatera, w którego armii znajdzie się jednostka posiadająca tę umiejętność, kosztują nieco mniej many, choć nigdy mniej niż 1. Im wyższy poziom, tym większa redukcja kosztu.
Normalny Atak Wręcz

Strzelający oddział posiadający tę umiejętność atakuje tak samo skutecznie wręcz, jak i na odległość (zwykle ataki wręcz są dwa razy słabsze).
Podatność

Umożliwia jednostce bycie pod wpływem korzystnych zaklęć. Np. gdy tę umiejętność zdobędzie czarny smok, to dalej będzie całkowicie niewrażniwy na zaklęcia wroga, ale będzie można na niego rzucić zaklęcia błogosławiące dowolnego poziomu.
Brak Kar Za Strzelanie Przez Przeszkody

Ta umiejętność pozwala jednostce strzelać z normalną efektywnością podczas strzelania przez przeszkody, takie jak mury zamku.
Obniżanie Obrony

Przy każdym ataku jednostka zadaje obrażenia tak, jakby obrona przeciwnika była o pewną ilośc procent niższa. Ten wskaźnik procentowy jest większy, im wyższy poziom jednostki.
Odrodzenie
Po śmierci całego oddziału pewna część poległych jednostek zmartwychwstanie (np. dla trolli 20%).
Powstrzymywanie Kontrataku

Wszelkie ataki tego stworzenia od chwili zdobycia tej umiejętności uniemożliwią atakowanym jednostkom jakikolwiek kontratak.
Dodatkowe Kontrataki

Ta umiejętność pozwala jednostce na większą ilośc kontrataków w każdej rundzie. Z reguły będzie to jeden dodatkowy kontratak, ale na wyższych poziomach może być ich jeszcze więcej.
Atak Dookoła

Jednostka atakuje wszystkie wrogie jednostki wokół siebie.
Strażnicy Gremlinołaja

Jednostka wzywa na początku walki większą ilość strażników wokół siebie. Procentowa premia do ilości strażników rośnie wraz z kolejnymi poziomami.
Ulepszeni Strażnicy

Strażnicy wzywani przez jednostkę występują w ulepszonych formach.
Atak Na Odległość

Oddział zyskuje możliwość ataku na odległość (strzelania), ale też jego ataki wręcz stają się o połowę mniej skuteczne.
Strzelanie Z Bliska

Pozwala jednostce strzelać nawet wtedy, gdy obok niej znajduje się jednostka wroga.
Dodatkowe Strzały

Atakująca na odległość jednostka zyskuje więcej strzał. Im wyższy poziom, tym więcej pocisków.
Odporność Na Magię Powietrza

Czyni oddział zupełnie niewrażliwym na wszystkie zaklęcia magii powietrza z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
Odporność Na Magię Ziemi

Czyni oddział zupełnie niewrażliwym na wszystkie zaklęcia magii ziemi z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
Odporność Na Magię Ognia

Czyni oddział zupełnie niewrażliwym na wszystkie zaklęcia magii ognia z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
Odporność Na Magię Wody

Czyni oddział zupełnie niewrażliwym na wszystkie zaklęcia magii wody z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
Odporność Na Zaklęcia Umysłu

Czyni oddział zupełnie niewrażliwym na wszystkie zaklęcia oddziałujące na umysł łącznie z zaklęciami oddziałującymi korzystnie.
Żelazna Wola

Sprawia, że oddział jest odporny na zaklęcia oddziałujące na umysł za wyjątkiem uniesienia i szału (a więc na: berserk, oślepienie, smutek, hipnozę i zapomnienie).
Niewrażliwość Na Armageddon

Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie: Armageddon.
Niewrażliwość Na Berserk

Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie: Berserk.
Niewrażliwość Na Deszcz Meteorytów

Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie: Deszcz Meteorytów.
Niewrażliwość Na Spowolnienie

Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie: Spowolnienie.
Niewrażliwość Na Hipnozę

Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie: Hipnoza.
Niewrażliwość Na Implozję

Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie: Implozja.
Niewrażliwość Na Oślepienie

Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcie: Oślepienie.
Odporność Na Usuwanie Korzystnych Zaklęć

Jednostka z tą umiejętnością będzie odporna na usuwanie korzystnych, błogosławiących zaklęć (np zaklęciem Odwórcenie Zaklęć lub umiejętnością Smoczych Oślizgów).
Odporność na Zaklęcia Niszczące

Oddział staje się całkowicie odporny na wszystkie zaklęcia zadające bezpośrednie obrażenia.
Odporność na Mróz

Oddział staje się całkowicie odporny na zaklęcia mrozu (Lodowy Pocisk, Krąg Zimna).
Odporność na Ogień

Oddział staje się całkowicie odporny na wszystkie niszczące zaklęcia ognia za wyjątkiem magicznej strzały (Kula Ognia, Inferno, Mina, Armageddon, Ściana Ognia oraz obrażenia od Tarczy ognia).
Niewrażliwość Na Pioruny

Jednostka jest całkowicie odporna na zaklęcia: Piorunu, Łańcuchu Piorunów oraz Piorunu Tytana.
Odporność I

Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1 poziomu z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
Odporność II

Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1 i 2 poziomu z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
Odporność III

Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1, 2 i 3 poziomu z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
Odporność IV

Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1, 2, 3 i 4 poziomu z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
Odporność V

Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia wszystkich poziomów z wyjątkiem zaklęć błogosławiących (oddziałujących korzystnie).
Wzywanie

Co cztery rundy (począwszy od drugiej) oddział z tą umiejętnością będzie mógł wzywać grupę stworzeń, by walczyły po twojej stronie. Wielkosć wezwanego oddziału to pewien procent wielkości oddziału wzywającego. Procent ten wzrasta wraz z kolejnymi poziomami.
Pojedyncze Wezwanie

Oddział na początku drugiej rundy przywoływuje grupę stworzeń, by walczyły po twojej stronie. Wielkosć wezwanego oddziału to pewien procent wielkości oddziału wzywającego. Procent ten wzrasta wraz z kolejnymi poziomami.
Wzywanie Klona

W każdej rundzie (począwszy od drugiej) oddział z tą umiejętnością będzie mógł wzywać grupę stworzeń, by walczyły po twojej stronie. Będzie to jednak tylko iluzja - klon i po odniesieniu jakichkolwiek obrażeń, będzie natychmiast zniszczony. Jednakże, jeżeli zabity zostanie oddział wzywający - klony nadal pozostaną na polu bitwy. Wielkosć wezwanego oddziału to pewien procent wielkości oddziału wzywającego. Procent ten wzrasta wraz z kolejnymi poziomami.
Regeneracja

Oddział na początku każdej tury ma pewną, określoną z góry szansę (często wynoszącą 100%) na zregenerowanie pewnej ilości punktów życia. Ilość regenerowanych punktów wzrasta z kolejnymi poziomami.
Magiczna Aura Odporności

Wszystkie oddziały stojące tuż przy jednostce posiadającą tę umiejętność zyskują premię +20% odporności na magię. Sama jednostka jednak nie zyskuje tej premii.
Spojrzenie Śmierci

Po każdym ataku jednostka może zabić wzrokiem jedną lub kilka jednostek wroga. Na wyższych poziomach skuteczność umiejętności wzrasta i w pojedynczym ataku może zginąć więcej przeciwników.

Niewykorzystane umiejętności

Te umiejętności nie zostały wykorzystane w praktyce i nie są przyporządkowane do żadnej jednostki, ale można je zastosować w skryptach ERM albo własnych plikach konfiguracyjnych systemu doświadczenia jednostek. Wszystkie pochodzą od istniejących już umiejętnosći jednostek.

Najedź na ikonę, by zobaczyć opis umiejętności.
Odporność I

Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1 poziomu (również na czary oddziałujące korzystnie).
Odporność II

Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1 i 2 poziomu (również na czary oddziałujące korzystnie).
Odporność III

Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1, 2 i 3 poziomu (również na czary oddziałujące korzystnie).
Odporność IV

Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia 1, 2, 3 i 4 poziomu (również na czary oddziałujące korzystnie).
Odporność V

Czyni oddział niewrażliwym na wszystkie zaklęcia wszystkich poziomów (również na czary oddziałujące korzystnie).
Żywy

Jednostka staje się 'żywa'. Oznacza to, że podlega działaniom morale, można ją wskrzesić oraz podlega niektórym specjalnym właściwościom. Jednocześnie traci swoje poprzednie właściwości pochodzące od bycia nieumarłym lub mechanicznym.
Smocza Natura

Jednostka staje się podobna do smoków. Oznacza to, że zyskuje premie, które normalnie otrzymują tylko smoki (np. oddziaływanie artefaktu 'Fiolki Smoczej Krwi' lub specjalności w smokach).
Niewrażliwość Na Zaklęcia Ognia

Oddział zyskuje całkowitą niewrażliwosć na zaklęcia ognia i wszystkie ogniowe oddziaływania (np obrażenia od tarczy ognia) włącznie z zaklęciami oddziałującymi korzystnie.
Bestia I

Z tą umiejętnością jednostka należy do grupy stworzeń 'Bestia I' i oznacza to, że jest podatna na podstawowe zaklęcie: Pogromca (Slayer).
Bestia II

Z tą umiejętnością jednostka należy do grupy stworzeń 'Bestia II' i oznacza to, że jest podatna na zaawansowane zaklęcie: Pogromca (Slayer).
Bestia III

Z tą umiejętnością jednostka należy do grupy stworzeń 'Bestia III' i oznacza to, że jest podatna na zaklęcie na poziomie eksperta: Pogromca (Slayer).
Zawsze Pozytywne Morale

Oddział z tą umiejętnością będzie miał zawsze pozytywne morale - minimum +1 nawet gdy normalnie powinien mieć niższe.
Niewrażliwość Na Morale

Oddział posiadający tę umiejętność będzie miał zawsze neutralne morale i nigdy nie doświadczy premii lub kar na polu bitwy wynikających ze stanu morale.
Nieumarły

Jednostka staje się 'nieumarła'. Oznacza to, że od tej pory nie można jej wskrzesić, ale można przywrócić ją do 'nieżycia' przez zaklęcie 'Ożywienie Martwych' (gdzieniegdzie zwane 'Animatorem'). Jednocześnie nie podlega działaniu niektórych specjalnych właściwości, zaklęć oddziałujących na umysł, morale oraz obniża morale sojuszniczych żywych oddziałów o jeden punkt.
Niewrażliwość Na Odwrócenie Zaklęć

Czyni oddział kompletnie niewrażliwym na czar: Odwrócenia Zaklęć - dotyczy to braku możliwości usuwania zarówno pozytywnych, jak i negatywnych oddziaływań.
Niewrażliwość Na Magię Powietrza

Czyni oddział kompletnie niewrażliwym na wszelkie zaklęcia magii powietrza - łącznie z oddziałującymi korzystnie.
Niewrażliwość Na Magię Wody

Czyni oddział kompletnie niewrażliwym na wszelkie zaklęcia magii wody - łącznie z oddziałującymi korzystnie.
Niewrażliwość Na Magię Ziemi

Czyni oddział kompletnie niewrażliwym na wszelkie zaklęcia magii ziemi - łącznie z oddziałującymi korzystnie.
Niewrażliwość Na Magię Ognia

Czyni oddział kompletnie niewrażliwym na wszelkie zaklęcia magii ognia - łącznie z oddziałującymi korzystnie.


© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "In The Wake of Gods". Redakcja, kontakt