Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczą się:
   Andruids
   dydzio
   Fandor
   Kammer
   Krotos
   Nitj'sefni
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Jednostki neutralne



Jasne zdaje się, że same Bogi nadto aż były wynudzone, skoro tego udowodnieniem jasnym jest całe multum stwora dzikiego a pokracznego, które stało się na tym świecie, czyniąc sobie ziemię zamętu pełną. Ich różność jest niebywała, tak samo jak y moce ich unikatowe tak między sobą, jak y względem tego, co było od dziejów zarania.

Kliknij, aby przejść do jednostki


Najedź na wizerunek jednostki, by zobaczyć jej opis.

Duch/Ghost


Duchy, tak dobrze znane w Enroth, swój dom na Antagrichu znalazły, nawiedzając ruiny całkowicie zniszczonych miast. Gdy bohater całkowicie zniszczy któreś ze swoich miast, po 6 dniach będzie mógł wrócić i nająć duchy, które najwyraźniej po tym czasie stają się znudzone ciągłym lataniem i straszeniem. Bohater może to jednak zrobić tylko jeden raz po zniszczeniu danego miasta. Duchy z Antagrichu potrafiły udoskonalić swe umiejętności - teraz nie tylko żywe jednostki mogą stać się duchami zapełniając ich szeregi, ale także ożywione oraz nieumarłe. Tylko machiny wojenne są poza ich mistycznym zasięgiem.
Atak:
11
Obrona:8
Szybkość:8
Punkty życia:5
Obrażenia:1-2
Przyrost:5
Koszt:500
SpecjalneZabici przeciwnicy stają się duchami

Niewrażliwe na grozę i zaklęcie Armagedonu

Ciekawostka: Tę jednostkę najmuje się w kuźniach zburzonych miast.

Gremlinołaj/Santa Gremlin


Czas nie czeka na nikogo, po prostu płynie i przesypuje się jak piasek w klepsydrze. Jesteśmy li tylko pyłkiem, prochem, bo nic nie trwa wiecznie.
Z wyjątkiem gremlinów. Gremliny zawsze były i zawsze będą. Potrafią zamieszkać nawet w zegarach, balistach czy pancerzach Tytanów, a potem to już tylko kwestia czasu zanim coś przestanie działać. Wiele razy próbowano rozwiązać problem gremlinów - magowie skuwają je łańcuchami i kulami, by tylko powstrzymać je od niszczenia. Suwereni testują swoje topory wojenne na nich, a czarnoksiężnicy - swe zaklęcia, ale ciągle przychodzą nowe. Barbarzyńcy karmią nimi orki, władcy bestii wysyłają wiwerny, by je zatruwały, a heretycy wrzucają je do jezior lawy. Nekromanci próbowali je przekształcić w szkielety, ale ożywianie zawsze przebiega nie tak jak trzeba - jedna noga idzie w jedną stronę, a druga gdzieś indziej czasem zabierając ze sobą czaszkę, ale zapominając o kręgach szyjnych. I zawsze, zawsze przybywają nowe gremliny przyprawiając wszystkich - młodych i starych, biednych i bogatych o ból głowy.
Według jednej z legend gdzieś na północy żył niegdyś czarodziej, któremu udało się podobno udomowić gremliny. Był podobno ekscentrykiem, który nosił czerwone ubranie podbite białym futrem oraz dziwną czerwoną czapkę z białym pomponem, zamiast tradycyjnego, spiczastego kapelusza. Podobno też raz do roku jeździł po niebie swymi magicznymi saniami i rozdawał prezenty...
W każdym razie, jeśli w ogóle istniał, a dowody wskazują na to, że tak, to był prawdziwym geniuszem. Jakie dowody? Gremlinołaje, które są zupełnym przeciwieństwem zwyczajnych gremlinów. Potrafią być miłe, słuchają rozkazów, podczas bitwy potrafią otoczyć się oddziałami swych mniejszych braci lub podobnie słabymi jednostkami, a same atakują zawsze 'Lodowym Pociskiem', który był podobno ulubionym zaklęciem owego czarodzieja. Z kolei po wygranej bitwie heros, który był tak nierozgarnięty by te dziwne istoty nająć do armii, czasami może dostać od nich prezent w postaci artefaktu.
Oczywiście, to wszystko nie daje nam pewności, że ów czarodziej naprawdę istniał, ale z drugiej strony kto inny niż ekscentryczny, na wpół zamrożony geniusz mieszkający na szczycie świata mógł wymyślić coś takiego?
Atak:
5
Obrona:5
Szybkość:5
Punkty życia:5
Obrażenia:2-3
Obrażenia zaklęcia:40
Przyrost:14
Koszt:200
SpecjalneNa czas bitwy otacza się strażnikami (jednostki 1 poziomu)

Rzuca zaklęcie: Lodowy pocisk

Czasem przynosi prezenty

Ciekawostka: Rekrutacja Gremlinołajów jest osobliwa - ich przyrost (14) jest łączną liczbą jednostek, jaką można nająć co tydzień, ale w rzeczywistości dwa nowe Gremlinołaje można najmować codziennie.
siedlisko:

Śniegoczłek

Arktyczny Strzelec/Arctic Sharpshooter


Strzelcy, pierwotnie szkoleni przez Gelu, stali się tak popularni w Erathii, że każdy bohater chciał ich mieć jako część swojej armii. Prestiż bycia Strzelcem był tak duży, że zaczęli oni być szkoleni na całym kontynencie, a umiejętności były przekazywane z pokolenia na pokolenie. Strzelcy byli szkoleni także poza lasami i wtedy starali się przystosować do lokalnych warunków. I tak pojawili się Arktyczni Strzelcy. Mogą lepiej atakować, a dzięki umiejętności ukrywania się w śniegu - mogą także łatwiej unikać ostrzału wrogich jednostek.
Atak:
13
Obrona:10
Szybkość:9
Punkty życia:15
Obrażenia:8-10
Strzały:32
Przyrost:3
Koszt:500
SpecjalnePod wpływem zaklęcia: Tarcza Powietrza

Walczy równie skutecznie w walce wręcz

Niewrażliwy na grozę
siedlisko:

Stanowisko zakryte śniegiem

Wulkaniczny Strzelec/Lava Sharpshooter


Inny typ Strzelców - Wulkaniczni Strzelcy długo wiedli życie w trudzie na polach gorącej lawy. To sprawiło, że ich obrona w sposób naturalny się poprawiła. Z kolei podczas walki zanurzają oni groty swych strzał w gorącej lawie i w starciu bezpośrednim mogą użyć tych strzał, aby poparzyć przeciwników.
Atak:
12
Obrona:11
Szybkość:9
Punkty życia:15
Obrażenia:8-10
Strzały:32
Przyrost:3
Koszt:500
SpecjalnePod wpływem zaklęcia: Tarcza Ognia

Walczy równie skutecznie w walce wręcz

Niewrażliwy na grozę
siedlisko:

Stanowisko zakryte głazami

Kapłan Wojny/War Zealot


Przez lata ci kapłani odizolowali się od reszty świata w dalekich klasztorach, gdzie jedynymi gośćmi byli podróżnicy, którzy zgubili drogę, a i to rzadko zdarzało się więcej niż raz w roku. Przez ten cały czas kapłani doskonalili swe umiejętności waleczne oraz swe umysły, aby uodparniać się na wszelką magię.
Atak:
14
Obrona:10
Szybkość:8
Punkty życia:40
Obrażenia:10-12
Strzały:24
Przyrost:2
Koszt:600
SpecjalnePod wpływem zaklęcia: Magiczne Lustro

Walczy równie skutecznie w walce wręcz

Niewrażliwy na grozę
siedlisko:

Zaginiony klasztor

Koszmar/Nightmare


Nekromanci nigdy nie byli zbyt towarzyscy - być może to przez ich brak ciała i krwi, albo przez dziwne ubrania jakie noszą lub też przez przerażające szczebiotanie gdy się śmieją, czy przez ciągły odór śmierci, który ich otacza... Jakikolwiek byłby powód, nekromanci nie są zapraszani na najbardziej stylowe przyjęcia. Prawdę mówiąc, nie są zapraszani na ŻADNE przyjęcia - stylowe lub nie i dlatego mają mnóstwo wolnego czasu. Zwłaszcza, że nie śpią. Pamiętają sny i pamiętają koszmary z czasów, gdy jeszcze żyli, ale nie doświadczają już żadnych. Jak można się domyślić, preferują koszmary - zwłaszcza u żyjących.
I tak pewnego dnia Sandro w odruchu zazdrości o umiejętności snu żywych zabrał kilka rumaków, które były używane przez rycerzy mroku i zaczął 'pracować' nad nimi. Wyszkolił je, by same potrafiły się poruszać, bez przewodnictwa jeźdźca oraz zmienił ich wygląd na bardziej przerażający. Sandro dodał im także nieco swego własnego odoru śmierci, który skoncentrował w ich 'oddechu'. Teraz Koszmary, gdyż tak przebiegle nazwał je Sandro, są prawdziwym postrachem wszystkich bohaterów w krainie i naprawdę mogą się śnić po nocach.
Sandro uważa to wszystko za doskonały żart i uwielbia opowiadać znajomym o swym dziele 'stworzenia'. Oczywiście nie na przyjęciach, gdyż cały czas nie otrzymuje zaproszeń, ale na lokalnych spotkaniach gildii nekromantów, lub lepiej - na dorocznym Bankiecie Umarlaków. Wszyscy wtedy szczebiocą swymi zębami i próbują nie stracić podczas tego swej szczęki, co może być bardzo zawstydzające nawet dla tego, który już nie ma życia - towarzyskiego czy innego.
Atak:
18
Obrona:16
Szybkość:9
Punkty życia:110
Obrażenia:20-24
Przyrost:2
Koszt:1500
SpecjalneUlepszone 'spojrzenie śmierci'
(ul. właściwość Gorgon)

Niewrażliwy na czary umysłu

Niewrażliwy na grozę
siedlisko:

Podkowa Snów

Gorynycz/Gorynych


Niewielu spoza mrocznych Lochów wie, że urządzane są tam magiczne zawody co każdych pięć lat. Najlepsi Czarnoksiężnicy i Suwereni współzawodniczą ze sobą w czterech szkołach magii, tworzeniu nowych eliksirów oraz w tworzeniu nowych potworów, które mogłyby służyć Lochom. W każdej kategorii najlepszy jest nagradzany Naszyjnikiem Czarnego Smoka - obiektem pożądania wielu i symbolem wielkiego prestiżu i uznania.
Jeden z najlepszych czarnoksiężników tego (lub każdego innego) wieku, Alamar otrzymał już pięć takich naszyjników - po jednym dla każdej szkoły magii i jednym za jego paraliżujący eliksir, który wydestylował z jadu Skorpikory. Jednakże, ostatni Naszyjnik Czarnego Smoka omijał go przez wiele lat. Jednego roku jego starannie wyhodowani troglodyci z umiejętnością wyczuwania grzybów zostały pokonane przez niecuchnące harpie Agara, a na następnych zawodach jego krzyżówki meduzy i jeżozwierza zajęly drugie miejsce po pozbawionych odoru mantikorach Gunnara. Tak więc jego stworzenia były zawsze gorąco oklaskiwane, ale wciąż nie aż na tyle dobre, by zapewnić mu ostatni naszyjnik
W końcu Alamar był zdeterminowany i chciał skrzyżować potwory z lochów z innymi stworzeniami, by stworzyć coś naprawdę niespotykanego. Podróżował daleko, do krain elfów, gdzie krótko eksperymentował z krzyżówką harpii i krasnoluda (zbyt ciężkie, by mogły latać), a także do krain barbarzyńców, gdzie krótko cieszył się sukcesem w zmieszaniu cech cyklopa i złych oczu, póki inny cyklop nie zniszczył jego prototypu (Ugh! Dużo oczy! Ugh!), aż wreszcie dotarł do siarkowych bagien władców bestii. Tam pochwycił młodą hydrę i powrócił do swych lochów, by zacząć przygotowania. Doskonały projekt - szybkość smoka z wieloma głowami hydry, wielokrotne zionięcie ogniem i umiejętność latania - prawdziwie przerażająca bestia.
Niestety dla Alamara, okazało się, że krzyżowanie smoków i hydr jest o wiele bardziej skomplikowane, niż mogłoby się wydawać. Jego pierwszy prototyp sam się spalił, gdy jedna głowa próbowała porozmawiać z drugą, a następny zabił się spadając na ziemię, bo nie mógł jednocześnie latać i atakować. Zawody się zbliżały, więc Alamar postawił na kompromis: Gorynycz - bestię z wieloma głowami, która atakowała bez kontrataku oraz potrafiła latać i poruszała się chociaż nieco szybciej niż hydra chaosu. Jednakże czarnoksiężnik znowu okazał się mieć pecha. Jego gorynycz został zaprezentowany w tym samym roku, w którym Jeddite zaprezentował swoje samozakrywające twarz meduzy i raz jeszcze naszyjnik nie został przyznany Alamarowi. Sfrustrowany, wypuścił swoje prototypy stworzeń w dzicz, aby pożerały wszystkich niespodziewających się tego ludzi oraz tych, którzy będą na tyle niemądrzy by spróbować wymówić nazwę tego stworzenia.
Atak:
20
Obrona:20
Szybkość:8
Punkty życia:250
Obrażenia:25-45
Przyrost:1
Koszt:3500
SpecjalneAtakuje wszystkich przeciwników dookoła

Powstrzymuje kontratak

Niewrażliwy na grozę
siedlisko:


Rozległa Jaskinia

Czarodziejka/Sorceress


Nie było łatwo wychowywać się w Bastionie - Petal wiedziała o tym aż nazbyt dobrze. Wszystko było w stylu 'natura tego', 'środowisko tamtego' i 'nie, nie możemy zjeść pieczonych grzybów na kolację, bo drzewce się denerwują, gdy palimy ich części w ogniskach'. Głupota. Oczywiście wcale by nie odrosło im te kilka gałęzi, prawda? Nawet jej imię: Petal - bleee, jak okropnie NIE straszne. Który złoczyńca przestraszył się 'przerażającej' Petal, która chciała mu spuścić łomot? Żaden, nikt, zero. Nie, Bastion to zdecydowanie nie miejsce dla rock'n'rollowej adeptki magii, która zawsze wolałaby rzucić porządną kulę ognia zamiast jakiegoś nudnego błogosławieństwa. Co prawda można by zostać strażniczką, jak Jenova albo Druidką, jak Gem, ale zawsze trzeba by żyć wg ich zasad. Nie chodzić po trawie, nie przywiązywać centaurom dzwonków do ogonów, nie przypalać stóp krasnoludom... nuuuda. Nawet jednorożce były beznadziejne - tylko dumnie krocząc i pozwalając innym czesać swoje lśniące grzywy, ale nastawiając swój róg gdy tylko Petal próbowała je pogłaskać nieco brudnymi od sadzy rękami.
A więc odeszła. Wyruszyła poszukiwać innych niezależnych kobiet takich jak ona. Poprosiła także jedną ze swych kuzynek, by uszyła jej nieco strasznie wyglądającą długą, ciemną suknię z nieco diabolicznym, wysokim kołnierzem. Podczas swych podróży Petal układała sobie kilka zadań do wykonania: pozbyć się kilku złoczyńców po drodze, poznać jakieś efektowne i groźne zaklęcia, wypróbować swoje umiejętności magiczne w realnym świecie i poprawić poczucie własnej wartości wszystkich cywilizowanych kobiet.
Życie było dobre. Była przecież wzbudzającą strach, rzucającą zaklęcia adeptką poszukującą przygód i ku jej zaskoczeniu - było wiele takich jak ona. I wcale nie tylko z Bastionów - wkrótce miała grupę 'sióstr' złożoną z byłych magów wojennych, suwerenek, heretyczek i kobiet o bardzo różnym pochodzeniu. Nazwały siebie Czarodziejkami i na wzór Petal, wszystkie nosiły podobne szaty i ten sam diaboliczny, wysoki kołnierz. Gdy rosła ich liczba, rosła również ich moc. Rzucały nie tylko nudnawe zaklęcia magii wody, ale zaklęcia wszystkich rodzajów - także morowe powietrze, klątwę, a nawet nieco wredne zaklęcie wynalezione przez Petal - małą, przyjemną, ścinającą z nóg zarazę. Wkrótce ich grupa stała się postrachem wszystkich praktykujących zło istot w krainie. Niedługo potem, co można było przewidzieć, zaczęli się ich bać również mężczyźni - nawet ci o dobrym sercu i czystych myślach.
Nieco obawiając się, że wizerunek kochających zabawę, frywolnych Czarodziejek może przyćmić ich wielkie pragnienie oczyszczenia świata ze zła, Petal wybrała się do miejscowego gaju Czarodziei, by dyskutować nad możliwością współpracy. Ostatecznie, wynegocjowano pakt, który stanowił, że Czarodziejki o wystarczającej mocy będą mogły podczas bitwy wezwać kilku Czarodziei do pomocy w walce przeciw złu, dzięki czemu zostało obalone twierdzenie, że Czarodziejki były nie tylko przeciwne złu, ale także wrogo nastawione do wszystkich mężczyzn. W zamian Petal i jej siostry zgodziły się nie rzucać na Czarodziei wrednego zaklęcia zarazy oraz przywoływać tylko tych, którzy aktualnie nie będą grać w grę 'Walnij Maga' - ich ulubiony sposób na spędzanie wolnego czasu.
Atak:
15
Obrona:13
Szybkość:8
Punkty życia:35
Obrażenia:10-13
Strzały:24
Przyrost:2
Koszt:600
Specjalnerzuca zaklęcia na odległość - po każdym ataku ma pewną szansę na rzucenie losowego, niekorzystnego oddziaływania na zaatakowany oddział*
siedlisko:

Zaczarowana Wieża
*Wszystkie zaklęcia trwaja 3 tury z wyjątkiem kwasu i morowego powietrza, które działają trwale. Emisariusze bogów i wysłannicy są całkowicie odporni na zaklęcia czarodziejki. Szansa rzucenia zaklęcia wynosi 20% + 2% za każdą czarodziejkę w oddziale. Typ zaklęcia zależy od ilości czarodziejek w oddziale- niedużo lub kilka czarodziejek:
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 25% każde
- grupa czarodziejek:
spowolnienie, klątwa lub odwrócenie zaklęć z szansą 20% każde
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 10% każde
- sporo czarodziejek:
trucizna, smutek, kwas lub zapomnienie z szansą 15% każde
spowolnienie, klątwa lub odwrócenie zaklęć z szansą 8% każde
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 4% każde
- horda lub legion czarodziejek:
hipnoza, szaleństwo, oślepienie lub postarzenie z szansą 4% każde
trucizna, smutek, kwas lub zapomnienie z szansą 11% każde
spowolnienie, klątwa lub odwrócenie zaklęć z szansą 8% każde
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 4% każde

Sylvański Centaur/Sylvan Centaur


Historia powstania Sylvańskiego Centaura jest cudowną, piękną i wzruszającą opowieścią o miłości elfa imieniem Tallow oraz pięknej centaurki o imieniu Sherinda... i właśnie dlatego jej nie przeczytacie :P. Wystarczy powiedzieć, że dzięki pewnemu zaklęciu obie istoty połączyły się - zjednoczone w ciele, umyśle i duszy, co pozwoliło m.in. rozwiązać konflikt między centaurami i elfami. Później owo zaklęcie było używane jeszcze wiele razy, bo okazało się,że elfy i centaury mają ze sobą więcej wspólnego, niż mogłoby się wydawać. Sylvańskie Centaury są także odtąd pod wpływem wiecznego uniesienia spowodowanego radością połączenia. Mają zalety obu stworzeń i wady żadnego z nich.
Atak:
10
Obrona:5
Szybkość:8
Punkty życia:15
Obrażenia:4-6
Przyrost:7
Koszt:250
SpecjalneStrzela dwa razy

Wesoły (jest pod działaniem zaklęcia: Uniesienie/Mirth)
siedlisko:

Sylvanie Gospodarstwo

Wilkołak/Werewolf


To ciekawe, że niektóre mieszanki są akceptowane bardziej niż inne. Chleb i masło - oczywiste. Labradory i pudle - nieco dziwne, ale mają fajną nazwę. Któż nie chciałby mieć labradudla? Ludzie i konie? Niecodzienne, ale centaury poruszają się szybko, a mogą też wyjść w towarzystwie i porozmawiać na poziomie. Ludzie i wilki? Porażka - nikt najwyraźniej nie lubi wikołaków. Być może to przez to, że nieprzyzwoicie linieją, albo przez to, że mogą ci wyrwać gardło podczas ich szaleńczej furii przy pełni księżyca. W każdym razie, zawsze były pojmowane wrogo, a wiele kampanii zostało już urządzanych by wyplenić likantropię w każdej z form - z różnymi skutkami.
Z pewnością krucjata Lorda Haarta by pozbyć się bobrołaków była wielkim sukcesem - zwłaszcza dla zwykłych bobrów, które często znajdowały w swych rzekach i strumieniach mnóstwo ludzkich kości po pełni księżyca. Inne misje tego typu były jednak o wiele mniej skuteczne. Próby Halona by wyelimonować przerażające kolibrołaki na przykład doprowadziły tylko do zniszczenia wielu pięknych ogrodów kwiatowych oraz do destrukcji kilku pszczelich uli.
Choć jest wiele stworzenio-łaków na swiecie to wilkołaki zawsze należały do jednych z najczęściej spotykanych i najgroźniejszych. Są szybkie - o wiele szybsze niż na przykład leniwcołaki i choć czasem zachowują jakieś ludzkie cechy, to jednak podczas pełni księżyca wpadają w ślepą i szaleńczą furię, której nikt i nic nie może powstrzymać, ani kontrolować. Wilkołaki mają także najwyraźniej większe możliwości pod względem przekazywania swych cech innym istotom. Już nie raz donoszono o całych grupach ludzi i innych stworzeń, którzy zaledwie po zadrapaniu zmieniały się w wilkołaki podczas różnych bitew.
Próby pozbycia się wilkołaków miały różne skutki, choć generalnie udało je się wygnać do odosobnionych miejsc. Jednakże ich szybkość, siła i krwiożerczość już nie raz sprawiły, że różni bohaterowie poszukiwali ich, by zrekrutować kilku do swej armii.
Atak:
10
Obrona:12
Szybkość:17
Punkty życia:35
Obrażenia:6-9
Przyrost:4
Koszt:300
SpecjalneLikantropia (x2 podczas pełni księzyca) - ataki wilkołaka mogą zamienić wrogów w wilkołaki. Podstawowa szansa wynosi 20%, podwojona do 40% w dni pełni księżyca (dni 14-16 każdego miesiąca)

Pod wpływem zaklęcia 'Berserk' w dni pełni księżyca (14-16)
siedlisko:

Wyjąca Grota

Piekielny Ogier/Hell Steed


W naszej rzeczywistości istnieją różne szczeliny - powstają w niewidzialnych dla oka miejscach, gdzie kosmiczna bariera jest nieco słabsza niż zwykle. Zwierzęta potrafią wyczuć te miejsca i unikać ich. Bać się ich. Gdyż czasami, choć na szczęście rzadko, a jednak wystarczająco często, by najodważniejsi bledli ze strachu za zamkniętymi drzwiami swych domów, z tych szczelin coś się przedostaje na drugą stronę.
Po tamtej stronie wcale nie jest ciemno, jak wielu sądzi, lecz właściwie całkiem, całkiem jasno. Jak ogień. Jasno. I gorąco. Bardzo, bardzo gorąco. Tak więc istoty, które przedostają się ze świata znajdującego się tuż przy naszym z reguły wkradają się do naszych snów, a raczej - do koszmarów. Jednakże nie zawsze mają postać koszmaru. Czasem te bestie znajdują wystarczająco duże szczeliny w naszym świecie, aby mogły się w całości przedostać. Czasami koszmary istnieją na jawie - są prawdziwe i bardzo gorące.
Piekielne Ogiery są końmi z innego świata - z płonącymi grzywami i żarzącymi się oczami. Na szczęście dla nas, są naprawdę małe w porównaniu do niektórych bestii ze swego rodzaju, a jednak nawet one rzadko znajdują szczelinę wystarczająco dużą, by się przecisnąć, więc pozostają rzadkie, znajdowane jedynie w odosobnionych miejscach lub w miejscach, w których duże ilości magii kumulowały się bez żadnego nadzoru. Miejscach, w których te szczeliny nie są łatane i mogą być wykorzystane przez istoty z tamtej strony.
Spotkanie z Piekielnymi Ogierami może być fatalne w skutkach, gdyż ich wyziew jest tak gorący, że może zostawić po sobie całe ściany ognia, a same ogiery również nauczyły się tworzyć wokół siebie ognistą pożogę, która sprawia, że w bliskim starciu każdy atakujący sam odniesie rany. Naturalnie, są również odporne na wszelkie zaklęcia magii ognia.
Atak:
15
Obrona:15
Szybkość:8
Punkty życia:100
Obrażenia:18-24
Przyrost:2
Koszt:1100
SpecjalnePod wpływam zaklęcia 'Ognistej Tarczy' ('Fire Shield')

Po ataku może rzucić czar: Ściana Ognia/Firewall

Niewrażliwy na czary magii ognia
siedlisko:

Piekielna Szczelina

Drakolicz/Dracolich


Daleko stąd pewien król zamieniony w licza eksperymentował z do tej pory dość słabymi nieumarłymi smokami. Chciał stworzyć ostateczną broń nekromantów, która nie zostałaby już tak łatwo pokonana przez jakieś wstrętne anioły czy behemoty. Licz próbował wiele razy z animowaniem szkieletów różnych smoków, ale rezultaty były za każdym razem niezadowalające. Wpadł jednak na pomysł, który dał początek nowej bestii. Zamiast wykorzystać tylko jeden szkielet, lepiej POŁĄCZYĆ zalety kilku smoków... a nawet swoje! I tak zmieszał kości czarodziejskich i czarnych smoków, a do tego dołożył jedną własną. Użył najpotężniejszej znanej mu magii nekromanckiej i tak narodził się Drakolicz. Jest wytrzymały jak oba smoki, z których powstał razem wzięte i choć nie rzuca żadnych zaklęć, to jednak jego wewnętrzna magia czasami pozwala mu na uniknięcie skutków niekorzystnego zaklęcia, a nawet - fizycznego ataku. Posiada nawet moc swego stwórcy, która pozwala mu na atakowanie na odległość chmurą śmierci - podobną do tej stosowanej przez licze i choć jego rezerwy mocy szybko się kończą, to jednak nie stanowi to większego problemu, bo może również atakować swym śmiertelnym zionięciem, by zaraz potem pożreć ofiarę. Jednakże nekromanci nie zyskali nowych sprzymierzeńców... pierwsze Drakolicze szybko okazały się mieć, podobnie jak licze, własną wolę i świadomość. Nie chciały nikomu służyć, więc... co się stało z królem liczem możecie sami sobie dopowiedzieć. Drakolicze odtąd stały się postrachem wszystkich żyjących istot w krainie, a jakby tego było mało - na cmentarzyskach smoków nauczyły się tworzyć inne, podobne do nich. Na szczęście odpowiednich cmentarzysk jest mało, a proces tworzenia Drakolicza jest długotrwały, więc są one bardzo rzadkie, jednak już tylko jeden z nich to znacznie zbyt dużo.
Atak:
45
Obrona:45
Szybkość:16
Punkty życia:800
Obrażenia:50-80
Przyrost:1
Koszt:25000

15
SpecjalneNieumarły

-1 do morale wrogich armii

20% odporności na magię

20% szans na zablokowanie fizycznego ataku
siedlisko:

Cmentarzysko Smoków

Wysłannik Ognia/Fire Messenger


Wysłannicy Ognia mają doskonałą ochronę przed zaklęciami magii ognia i nieco lepszy atak niż ich pozostali bracia. W Siedlisku Skoncentrowanej Natury można jednorazowo nająć tylko jeden rodzaj wysłannika.
Atak:
14
Obrona:12
Szybkość:5
Punkty życia:70
Obrażenia:13-18
Przyrost:2
Koszt:750
SpecjalnePod wpływem zaklęcia: Ochrona przed magią ognia

Niewrażliwy na grozę
siedlisko:

Siedlisko Skoncentrowanej Natury

Wysłannik Ziemi/Earth Messenger


Wysłannicy Ziemi mają doskonałą ochronę przed zaklęciami magii ziemi i nieco lepszą obronę niż ich pozostali bracia. W Siedlisku Skoncentrowanej Natury można jednorazowo nająć tylko jeden rodzaj wysłannika.
Atak:
13
Obrona:14
Szybkość:5
Punkty życia:70
Obrażenia:10-14
Przyrost:2
Koszt:750
SpecjalnePod wpływem zaklęcia: Ochrona przed magią ziemi

Niewrażliwy na grozę
siedlisko:

Siedlisko Skoncentrowanej Natury

Wysłannik Powietrza/Air Messenger


Wysłannicy Powietrza mają doskonałą ochronę przed zaklęciami magii powietrza i nieco większą szybkość niż ich pozostali bracia. W Siedlisku Skoncentrowanej Natury można jednorazowo nająć tylko jeden rodzaj wysłannika.
Atak:
13
Obrona:12
Szybkość:6
Punkty życia:70
Obrażenia:10-14
Przyrost:2
Koszt:750
SpecjalnePod wpływem zaklęcia: Ochrona przed magią powietrza

Niewrażliwy na grozę
siedlisko:

Siedlisko Skoncentrowanej Natury

Wysłannik Wody/Water Messenger


Wysłannicy Wody mają doskonałą ochronę przed zaklęciami magii wody i nieco więcej punktów życia niż ich pozostali bracia. W Siedlisku Skoncentrowanej Natury można jednorazowo nająć tylko jeden rodzaj wysłannika.
Atak:
13
Obrona:12
Szybkość:5
Punkty życia:80
Obrażenia:10-14
Przyrost:2
Koszt:750
SpecjalnePod wpływem zaklęcia: Ochrona przed magią wody

Niewrażliwy na grozę
siedlisko:

Siedlisko Skoncentrowanej Natury


© 2003-17 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "In The Wake of Gods". Redakcja, kontakt